"Es un modelo narrativo contemporáneo y no podemos seguir dejándolo al margen". Así habla David Conte, profesor de Teoría Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III. Esta institución y el festival literario Getafe Negro han abierto sus puertas al mundo del ocio electrónico. Cinco escritores españoles han estudiado el trasfondo narrativo de varios videojuegos para relacionarlos con la obra de grandes autores de la historia de la literatura, como Chandler, Lovecraft o Heinlein. Sus conclusiones, que han presentado en una mesa redonda en el marco de Getafe Negro, han sido reconocidas como créditos en el programa de la universidad madrileña.
e hecho, recuerda el profesor Conte, los primeros videojuegos
carecían de historia. Eran sucesiones de pantallas de dificultad
creciente donde el jugador realizaba una tarea simple como
"matamarcianos" o "comecocos" sin narración que
"entorpeciera la acción". Poco a poco, se fueron
incorporando elementos narrativos: escenas entre pantalla y
pantalla que desarrollaban un argumento (Donkey Kong,
1981), un guión trabajado y una forma de trabajar con los planos
similar al cine (The Legend of Zelda: Ocarina of Time,
1998) o rasgos literarios propios del mismísimo Luigi Pirandelo
como el metalenguaje que domina la historia de juegos como
Super Smash Bros Brawl.
Una reflexión muy similar a la que se hacía Lorenzo Silva,
novelista ganador del premio Nadal y comisario del festival Getafe
Negro. "En mi corta experiencia con los videojuegos había
observado que todos estaban articulados en torno a la indagación, a
la búsqueda de algo oculto", explica el autor de obras como
El alquimista impaciente o La flaqueza del
bolchevique, "precisamente el punto de partida de la
literatura". De ahí que, en el marco de la cita con la
literatura negra que apadrina el Ayuntamiento de Getafe, impulsara
el proyecto junto a otros autores que sirvieran de "aval
intelectual" para señalar puntos en común entre la literatura
con "tintes oscuros" y los videojuegos.
¿La idea? Responder a la pregunta qué videojuego hubiera hecho Raymond Chandler, Robert A. Heinlein, H.P. Lovecraft o Dashiel Hammet. Así Fernando Marías (premio Nadal y autor de novelas como El niño de los coroneles), José Carlos Somoza (autor de obras como La caverna de las ideas o La dama número trece), Elia Barceló (una de las escritoras más prestigiosas de ciencia ficción en castellano), Antonio Rodríguez Almodóvar (una de la máxima autoridades en cuentos tradicionales) y el mismo Silva han buscado similitudes entre manifestaciones literarias clásicas y algunos títulos como Hotel Dusk, No more heroes, Okami, Eternal Darkness o la serie Metroid.
¿Las conclusiones de este grupo de escritores? Rasgos de la novela negra (como los individuos derrotados, una división difuminada entre bien y mal…), literatura de ciencia ficción (conflicto contra los que se consideran distintos, la presencia como escudo protector de la tecnología…), el terror (estructura de enigma-resolución, un secreto familiar como eje, personajes que intentan mantener la cordura…) o los cuentos maravillosos (fondo complejo y ambiguo, símbolos de la tradición oral…). Una forma de contar historias, en un formato diferente, pero cuyas bases son tan antiguas como las demásSi quieres recibir cada semana las noticias más interesantes suscríbete a nuestro boletín.
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