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¿FANATISMO POR LOS JUEGOS?

Un internauta chino denuncia a una empresa de juegos 'on line' por 'robarle sus armas biológicas'

Un cibernauta chino ha llevado a juicio a una empresa distribuidora de juegos a través de internet por "robarle armas biológicas" —virtuales, claro estᗠque había acumulado durante horas y horas ante la pantalla de su ordenador. El "robo" de ese presunto arsenal ha motivado que Li Hongchem reclame a la empresa Arctic Ice Technology 10.000 yuanes (1.200 dólares) por los daños psicológicos que le ha causado el disgusto.

20 Nov 2003 | EFE
LEl caso, iniciado hace unos meses, muestra el fanatismo que los juegos a través de Internet despiertan entre los jóvenes chinos, y también que para algunos el mundo virtual es tanto o más real que este.

i, de 23 años, se "enganchó" durante dos años a un juego denominado RedMoon, elaborado por la empresa Arctic Ice, en el que se juega contra otros cibernautas a través de la red y uno de los principales objetivos es acumular armas biológicas.

Li empleó miles de horas de su tiempo libre y decenas de miles de yuanes y reunió muchas de esas armas, tal cantidad que se convirtió en un jugador invencible para el resto de los adversarios en la red.

De amo de la Red a no tener nada

Un día, Li descubrió con gran estupor que todo su arsenal había desaparecido, al parecer "robado" por un jugador cuya verdadera identidad no ha sido revelada por el servidor del juego, alegando que atenta contra la privacidad del afectado.

Ante ello, el cibernauta ha pedido al juez que la empresa "diga donde se hallan las armas biológicas y las devuelva", algo que, si no se conoce el contexto, podría sonar a un suceso vinculado con la lucha contra el 'Eje del Mal' que defiende Bush.

La compañía Arctic Ice alega que Li no registró su nombre adecuadamente al empezar a jugar hace dos años, que no tiene pruebas y que, aunque las tuviera, no hay leyes que puedan penar un "robo virtual", al menos por el momento.

También son una propiedad

El caso ha movido a la reflexión a los expertos jurídicos de China, como Wang Zongyu, profesor de Derecho en la Universidad Popular de Pekín, quien defiende a Li y opina que los objetos virtuales también son un tipo de propiedad.

"El jugador ha gastado tiempo, dinero y energía en reunir esas armas, que son intercambiables y comercializables entre los distintos jugadores, así que es una forma de 'propiedad virtual', muy semejante en términos a la propiedad intelectual", apunta el profesor.

Pasada la moda del karaoke, el principal pasatiempo de los jóvenes chinos en la actualidad son los cibercafés con sus juegos virtuales, un gran negocio que sólo en China mueve alrededor de 120.000 millones de dólares al año.

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