Tras renovar su convenio de colaboración para continuar con los proyectos de investigación sobre el uso de los videojuegos comerciales con fines educativos, denominado "Videojuegos en el aula, educar en una sociedad globalizada", la Universidad de Alcalá y Electronic Arts presentan el informe "Videojuegos y redes sociales en el instituto", resultado de los talleres multimedia realizados en los Institutos de Educación Secundaria Manuel de Falla de Coslada, Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Santo Tomás de Aquino de Alcalá.
on Pilar Lacasa, Catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, liderando el proyecto, y con Electronic Arts financiando la iniciativa dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa, se ha investigado cómo las comunidades virtuales de algunos videojuegos comerciales, considerados objetos culturales, facilitan los procesos de aprendizaje relacionados con los contenidos curriculares y la educación cívica. Entre los principales objetivos de la investigación se encuentran el crear puentes entre la escuela y la vida fuera de las aulas, desarrollar alfabetizaciones en el marco de la cultura participativa del S.XXI, y favorecer la educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias.
Centros, grupos, títulos y asignaturas
Tres han sido los centros en los que se ha llevado a cabo la investigación; El IES Manuel de Falla de Coslada repite experiencia y para este proyecto se ha estado trabajando con dos grupos de 2º de ESO en educación bilingüe e inglés y un grupo de alumnos en Programas de Cualificación Profesional Inicial (PCPI). En el IES Villablanca de Vicálvaro con dos grupos de 2º de ESO en ciencias sociales y otro grupo en clase de inglés. Por último, en el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino se ha trabajado con un grupo mixto de alumnos de 3º de ESO y 1º de Bachillerato. Algunos de los títulos que se han utilizado son FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, ya que facilitan las comparaciones con el mundo real y virtual, proporcionan estrategias para reflexionar, motivación, discusiones sobre responsabilidad cívica y por supuesto los idiomas.
Metodología y conceptos clave
Las sesiones se organizaron en forma de talleres dentro del horario habitual de los centros y con los profesores de las respectivas materias. Alrededor de los videojuegos se crearon diversas comunidades online, más concretamente foros abiertos y una comunidad diseñada para el proyecto Jugar y Aprender uah-gipi.org/red/ en la que los estudiantes podían interactuar entre sí apoyados siempre por el profesorado.
Los datos analizados incluyen observaciones y grabaciones en las aulas con cerca de 120 horas de audio y video; con entrevistas a los miembros del equipo investigador, a los estudiantes y al profesorado y más de 500 fotografías que apoyan el análisis. También se han registrado las partidas jugadas por los estudiantes durante las clases. En la dirección audiovisual se ha contado con la participación del director de cine Miguel Martí Campoy. El análisis, realizado desde un enfoque cualitativo y cuantitativo, ha permitido definir un conjunto de temas emergentes que muestran el poder educativo de los videojuegos comerciales cuando se integran con otros medios, especialmente las redes sociales. Se han organizado alrededor de conceptos nucleares que se sintetizan a continuación.
1. Participar en entornos digitales
públicos y privados. Toman conciencia de las reglas del juego y de
las normas presentes en los grupos sociales.
2. Reflexionar y resolver problemas colectivamente. Dejan de ser
uno para trabajar en quipo y todos aportan.
3. Contar historias en la red. Los alumnos pierden individualidad,
porque hacen aportaciones colectivas en la red.
4. Desenvolverse en mundos virtuales. Educando en la conciencia de
que tanto la vida real como la virtual tiene sus reglas.
5. La vida de mis avatares. Representa lo que los estudiantes
querrían ser.
Declaraciones
En palabras de Pilar Lacasa, directora del proyecto: "Nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar utilizando no sólo nuevos instrumentos, sino también nuevas metodologías. Puede ser un camino, entre otros, para evitar el fracaso escolar. También nos parece importante relacionar los videojuegos con otras tecnologías y medios de comunicación. Ahora apostamos por las redes sociales. Queremos que los estudiantes utilicen en las aulas los mismos medios que usan fuera de ellas. Tomando como punto de partida los videojuegos, cuentan y comparten lo que aprenden a través de Internet y esta forma de aprender les resulta mucho más atractiva". La colaboración con EA ha facilitado las relaciones de la universidad con diversos sectores de la sociedad, tanto empresarial como otros niveles educativos."
Mercedes del Pozo, profesora del IES Villablanca de Vícálvaro, resalta que "Es muy difícil concretar lo que ha supuesto el proyecto para los educadores, ya que hemos tenido que pensar, recapacitar, cambiar, discutir, deliberar, convencer, reflexionar, imaginar, cooperar, actuar…" y añade que "lo mejor y lo más duro para los docentes ha sido introducir un importante cambio en el cómo enseñar, en adaptar un nuevo recurso en el entorno del aula, en cambiar una metodología estática por otra dinámica y mucho más participativa. Los cambios son retos que al principio siempre nos asustan y en parte nos superan, pero los resultados han sobrepasado nuestros miedos e inseguridades. Hemos conseguido clases muy participativas, mayor motivación de los alumnos por el trabajo en clase, mayor implicación de los alumnos y profesores en el desarrollo del proyecto; y lo mejor, hemos disfrutado aprendiendo de todo y de todos."
Según Rosa Piriz, profesora de Pedagogía Terapéutica del IES Manuel de Falla, cuando se realizó el proyecto: "Llevamos dos años con el proyecto en el instituto y estamos encantados. Para el alumno supone incorporar a la escuela algo que tiene que ver su vida, de manera que también ven al profesor de otra forma. Se trata de un aprendizaje conjunto, porque nosotros también aprendemos de ellos; en el ámbito de los videojuegos, ellos son los entendidos".
Para Herlynda Besteiro, jefa de estudios del Colegio Santo Tomás de Aquino de Alcalá de Henares, "La experiencia del videojuego en el aula nos ha hecho experimentar una rentabilidad académica completa. En nuestro colegio preparamos a nuestros alumnos para la toma de decisiones, para improvisar, para corregir errores y, siempre trabajando la inteligencia emocional, con todo esto son los mejores y más rápidos resolviendo problemas".
Por su parte Martin Sibille, Director de Publishing de EA España y Portugal, ha declarado que "Estamos encantados de seguir colaborando con la Universidad de Alcalá en este proyecto pionero en EA y en el mundo. Seguimos orgullosos de poder ayudar a que alumnos y educadores empaticen en las clases y a que los alumnos aprendan sus asignaturas de forma más atractiva".
En la web www.aprendeyjuegaconea.com, un canal abierto de comunicación y debate para todos aquellos que sienten interés por el mundo de los videojuegos, se encuentra el informe completo así como más información y material del proyecto y de este informe en concreto.
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