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El 4% de los más de 5 millones de usuarios es de habla hispana

Las empresas españolas empiezan a mostrar interés por Second Life

Telefónica y otras empresas españolas, como Caja Madrid y La Caixa, han mostrado interés por las posibilidades que ofrece este popular mundo virtual.

10 Abr 2007 | AGENCIA EFE
T

elefónica ha mantenido reuniones con esta última compañía -que ha desempeñado un papel destacado en el desarrollo de los mundos tridimensionales- para estudiar qué oportunidades puede aportar su entrada en Second Life, han asegurado desde IBM.

Sin embargo, las mismas fuentes han puntualizado que aún no hay ningún proyecto firme, y que se trata sólo de un tanteo de posibilidades y de una profundización en el conocimiento de qué es Second Life y cómo funciona.

Second Life es un mundo virtual tridimensional, abierto en 2003 por la empresa de San Francisco (EUA) Linden Labs, que permite la interacción en tiempo real de los usuarios a través de 'avatares' -representaciones gráficas de sí mismos- en un espacio que pueden construir y modelar a su gusto.

A pesar de que el concepto de un mundo virtual como punto de encuentro de personas no es nuevo -ya existen plataformas de este tipo, como There, y videojuegos en línea que incorporan este concepto, como Guild Wars o World of Warcraft-, lo que sí que ha llamado la atención de los medios es que en Second Life existe tejido empresarial que negocia con dinero real.

Aquí hay dinero

Las empresas presentes en este mundo virtual comercian con dinero de verdad, sólo que lo cambian por la divisa de Second Life, el 'dólar linden', para poder negociar virtualmente transacciones que diariamente superan los 780.000 euros reales.

Este es el motivo por el que grandes corporaciones de todo el mundo se han apresurado a averiguar el potencial de mercado de Second Life y han establecido sedes virtuales en este mundo, donde ya están presentes compañías como Toyota, Vodafone, General Motors e IBM, que posee hasta 15 'islas' -parcelas- en Second Life.

En España, sin embargo, "las empresas generalmente lo ven como una anécdota, aunque hay algunas que han empezado a verle la utilidad a Second Life, sobre todo para cuestiones de política interna", ha explicado el presidente de la red de innovadores Infonomia, Alfons Cornella.

"En estos momentos Second Life aún está en fase de consolidación, pero dentro de poco tiempo será un fenómeno maduro", ha apuntado el consultor Luis Sotillos, responsable del portal Second Life Spain y de Novatierra, un centro empresarial en este mundo virtual que agrupa a nueve entidades españolas, entre las que se encuentran La Sexta y la Universidad a Distancia de Madrid.

Primeros pasos

Sotillos ha explicado que "las acciones de las empresas españolas en Second Life se centran, de momento, en la canalización de reuniones internas, que en el mundo virtual salen más baratas que en el real, donde hay que desplazarse", y también en "procesos de 'e-learning' (cursos formativos) y en el desarrollo experimental de nuevos conceptos y estrategias comerciales".

Según fuentes de IBM, Second Life permite lanzar prototipos y probar su comportamiento antes de comercializarlos en el mundo real, pero también sirve como plataforma de comunicación interna de la empresa.

Antes, Internet era un sistema plano -sólo se podía recibir información-, pero con la irrupción del 'Web.2.0' y de los mundos virtuales, ha pasado a ser participativa de verdad ya que permite la generación e intercambio de contenidos, explican las mismas fuentes.

"No es un juego", ha recalcado Luis Sotillos en defensa de un mundo virtual que cuenta a día de hoy con más de 5,2 millones de usuarios, de los cuales se calcula que cerca del 4% es de habla hispana.

Tags: empresas, espana, interes, redes_sociales, second_life, videojuegos
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Comentarios
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Editar | Borrar | #1 | 10 Abr 2007, 16:27
JumaX9
84 comentarios (nivel 1)

"No es un juego"

¿Quiere decir eso que están intentando crear Matrix... pensar eso da un poco de miedo xP

Editar | Borrar | #2 | 11 Abr 2007, 01:41
Psych

La Agencia EFE no está tan bien documentada como parece. Desde 1995 tenemos

www.activeworlds.com. Second life tiene que evolucionar sino quiere caer por su

propio peso. No pueden absorber tanto crecimiento en tan poco tiempo. De todas

formas esas 5,2 millones de personas inscritas no son usuarios. El 95% se inscriben

y solo entran 1 vez a mirar de que va eso. Solo tienes que mirar la gente que tienen

en línea cada día para darte cuenta de es así. Lo de ganar dinero real no digo que

no sea cierto, pero creo que son una minoria. Construir objetos de calidad, avatares

y rutinas script que funcionen en SL es algo que dominan muy pocos. Se de lo que

hablo; llevo en este tema desde 2002. Algunos de los programadores de Linden,

comenzaron en Active Worlds en sus origenes. La anarquía no es buena en ningún

sitio y en un mundo virtual no va a ser menos. Informense :-/

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