La Universidad de Alcalá y Electronic Arts han renovado una vez más su convenio para continuar con el proyecto de investigación sobre la aplicación de videojuegos comerciales para fines educativos. Tras seis años de trabajo conjunto y la anterior experiencia en el instituto de secundaria Manuel de Falla de Coslada que dio como resultado la guía impresa para padres y educadores "Videojuegos en el instituto, ocio interactivo como estímulo de la enseñanza", se continúa la investigación de cómo las comunidades virtuales de algunos videojuegos comerciales facilitan los procesos de aprendizaje relacionados con los contenidos curriculares y la educación cívica. La Catedrática de Comunicación y Educación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, continúa al frente del equipo de psicólogos y psicopedagogos que coordinan esta investigación financiada por la compañía Electronic Arts dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa.
urante el pasado curso escolar, el equipo ha aplicado su experiencia a los estudiantes adolescentes de los centros IES Manuel de Falla de Coslada, IES Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Santo Tomás de Aquino de Alcalá de Henares; que, tras el éxito de acogida por parte del alumnado y de todo el claustro de profesores, continuará con el proyecto durante el recién estrenado curso. En los centros educativos se ha habilitado un aula especial donde tienen lugar los talleres de aprendizaje con videojuegos. Profesores de materias tan diversas como biología, inglés, ciencias sociales así como alumnos con necesidades especiales se han interesado por este nuevo método asistiendo a los talleres de formación organizados por el equipo de investigadores.
Centros, grupos, títulos y
asignaturas
En el IES Manuel de Falla de Coslada se ha estado trabajando con
dos grupos de 2º de ESO en clase de inglés; un grupo de alumnos con
necesidades educativas especiales y un grupo de alumnos de 2º de
ESO en Medidas de Atención para el Estudio. En el IES Villablanca
de Vicálvaro con un grupo de alumnos de 2º de ESO en ciencias
sociales, otro grupo en clase de inglés y un grupo reducido de
alumnos con necesidades educativas especiales. Por último en el
Centro Santo Tomás de Aquino se ha trabajado con un grupo mixto de
alumnos de la ESO y bachiller. Algunos de los títulos que se han
utilizado son FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, ya que facilitan
las comparaciones con el mundo real y virtual, estrategias para
reflexionar, motivación, discusiones sobre responsabilidad cívica y
por supuesto los idiomas.
Declaraciones
En palabras de Pilar Lacasa, directora del proyecto, "nuestro
objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas
educativas para motivar a los alumnos, especialmente a los que
presentan mayor porcentaje de fracaso escolar, y que aprendan de
una forma amena y divertida. También nos parece importante
relacionar los videojuegos con otras tecnologías y medios de
comunicación. Ahora apostamos por las redes sociales y sus
relaciones con los videojuegos. Queremos que los estudiantes
utilicen en las aulas los mismos medios que usan fuera de ellas.
Gracias a la colaboración de EA seguimos teniendo una excelente
aceptación por parte de los jóvenes, ya que la gran mayoría han
jugado o juegan habitualmente. Cuentan y comparten los que aprenden
a través de Internet y esta forma de aprender les resulta mucho más
atractiva".
Para Mercedes del Pozo, profesora del IES Villablanca de Vícálvaro, "Es muy difícil concretar en unas líneas lo que ha supuesto el proyecto para los educadores, ya que hemos tenido que pensar, recapacitar, cambiar, discutir, deliberar, convencer, reflexionar, imaginar, cooperar, actuar…" y añade que "lo mejor y lo más duro para los docentes ha sido introducir un importante cambio en el cómo enseñar, en adaptar un nuevo recurso en el entorno del aula, en cambiar una metodología estática por otra dinámica y mucho más participativa. Los cambios son retos que al principio siempre nos asustan y en parte nos superan, pero los resultados han sobrepasado nuestros miedos e inseguridades. Hemos conseguido clases muy participativas, mayor motivación de los alumnos por el trabajo en clase, mayor implicación de los alumnos/as y profesores en el desarrollo del proyecto; y lo mejor, hemos disfrutado aprendiendo de todo y de todos."
Según Rosa Piriz, profesora de Pedagogía Terapéutica del IES Manuel de Falla, "Llevamos dos años con el proyecto en el instituto y estamos encantados. Para el alumno supone incorporar a la escuela algo que tiene que ver su vida, de manera que también ven al profesor de otra forma. Se trata de un aprendizaje conjunto, porque nosotros también aprendemos de ellos; en el ámbito de los videojuegos, ellos son los entendidos".
Para Herlynda Besteiro, jefa de estudios del Colegio Santo Tomás de Aquino de Alcalá de Henares, "La experiencia del videojuego en el aula nos ha hecho experimentar una rentabilidad académica completa. En nuestro colegio preparamos a nuestros alumnos para la toma de decisiones, para improvisar, para corregir errores y, siempre trabajando la inteligencia emocional, con todo esto son los mejores y más rápidos resolviendo problemas".
Por su parte Martin Sibille, Director de Publishing de EA España y Portugal, ha declarado que "Estamos encantados de seguir colaborando con la Universidad de Alcalá en este proyecto pionero en EA y en el mundo. Seguimos orgullosos de poder ayudar a que alumnos y educadores empaticen en las clases y a que los alumnos aprendan sus asignaturas de forma más atractiva".
Recusos en la red para el
profesorado
Otro de los fines que persigue el proyecto es dotar al profesorado
de los recursos suficientes para que contribuyan a convertir la
información sobre determinados videojuegos, disponible en internet
y especialmente en las páginas oficiales de los productos
analizados, en material accesible para ser utilizado en las aulas.
De esta manera, se elaboran actividades accesibles a través de la
web www.aprendeyjuegaconea.com
para que los maestros hagan uso de ellas en los talleres.
Los alumnos, productores de contenidos
De esta manera, los estudiantes participantes en el proyecto se
convierten en productores de contenidos audiovisuales en la red y/o
comunidad; ampliando la motivación y por ende los objetivos
educativos. Se trata de enseñar y aprender nuevas formas de
expresión y comunicación utilizando imágenes, sonidos o palabras,
por ejemplo. Adicionalmente, se analizará cómo esos productos
facilitan el aprendizaje y les permiten adquirir nuevas
competencias, tanto a nivel de lenguaje como de los procesos de
reflexión que ponen en práctica tanto cuando juegan como cuando
hablan del videojuego utilizando lenguajes orales, escritos o
audiovisuales.
En este sentido y buscando vías de comunicación que difundan esta experiencia al resto de la sociedad, se han creado la web www.aprendeyjuegaconea.com, un canal abierto de comunicación y debate para todos aquellos que sienten interés por el mundo de los videojuegos. La web irá actualizando los contenidos, fruto del trabajo realizado en los talleres entre alumnos, profesores y el quipo de investigación.
Electronic Arts es la encargada de
financiar el proyecto por la responsabilidad que tiene como empresa
referente del sector de los videojuegos de proteger al consumidor,
especialmente a los niños, y por la necesidad de fomentar el buen
uso de los videojuegos y acercarlos convenientemente a padres y
educadores.
Las aplicaciones educativas y el uso responsable de los videojuegos
es una herramienta tan útil como mal entendida en nuestra
sociedad.
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