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La industria de los videojuegos intenta acabar con los estereotipos

Katja Wombacher, de 53 años, es exactamente el tipo de persona que está buscando la industria de los videojuegos para deshacerse de la imagen de sus productos como un refugio para los jóvenes adictos a los ordenadores.

25 Ago 2006 | REUTERS
P

ara romper con este estereotipo, se va a apelar a las mujeres y a los jugadores de más edad, algo crucial si el sector - que crece casi 30.000 millones de dólares (unos 23.400 millones de euros) al año - quiere mantener su ritmo.

"Me
gusta jugar unos minutos para relajarme mientras estoy en el trabajo", dijo Wombacher en una de las principales ferias de tecnología que se abrió al público el jueves en Leipzig.

Ella se entretiene con los llamados juegos casuales en Internet, como el solitario, durante más de una hora al día, pero nunca ha utilizado consolas XBox o PlayStation.

Sin embargo, la industria necesita más jugadores como Wombacher.

La japonesa Nintendo espera atraerles con el próximo lanzamiento de su consola Wii, que incorporará un control manual con la apariencia de un mando a distancia y con sensores que detectan los movimientos.

Esto permitirá a los participantes jugar con el mando como si esgrimieran una espada, mecieran un bate o lo usaran como una varita mágica.

"Los controles de los juegos frenan a los no jugadores a la hora de intentar los videojuegos", aseguró Bernd Fakesch, director de la sección alemana de Nintendo.

El nuevo aparato se lanzará en Navidades y se enfrentará directamente con la PlayStation 3 de Sony, que tendrá más potencia y gráficos de gran definición.

La firma nipona también ha tenido éxito con el "Brain Age" para la consola portátil Nintendo DS, que ha triunfado entre los jugadores más veteranos.

MONTONES DE DINERO

La industria del videojuego también se ha orientado a los teléfonos móviles para intentar buscar nuevos jugadores.

"Es un punto de entrada interesante. Es una de nuestra plataformas de base más amplias", señaló Florin de la firma EA, que pagó 680 millones de dólares (unos 530,5 millones de euros) por la empresa creadora de juegos para móviles Jamdat, convirtiéndose en la empresa líder también en el mercado de los móviles.

"Es la mayor adquisición que la compañía ha hecho nunca. Este mercado tiene futuro", añadió.

Los teléfonos móviles son también una modo de atraer a las mujeres al mundo de los videojuegos.

Tags: adiccion, adiccion_videojuegos, estereotipos, jugadores, videojuegos
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