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Una nueva generación de videojuegos, en los que el realismo permitirá programar rostros humanos que no se diferenciarán de los de los auténticos actores, se perfila en el horizonte de los dos próximos años, han declarado diversos profesionales en un programa de la BBC. El desarrollo de tecnologías de captación del movimiento puede permitir que nuestros representantes en videojuegos nos imiten hasta tal punto que acabemos creyendo que no son personajes de ficción, sino actores reales. La finalidad: alcanzar una emotividad radical derivada del entretenimiento. Otro paso importante será que los juego sean cada vez más adaptables a los jugadores, de tal forma que observándoles aprendan y se modifiquen a la medida de los usuarios. La nueva generación de videojuegos de ficción casi reales no serán sólo lúdicos, sino que también servirán como entrenamiento emocional para personas que deban enfrentarse posteriormente a situaciones extremas. Por Olga Castro-Perea deTendencias Científicas.
os creadores de videojuegos tienen
claro hacia donde deben dirigir todos sus esfuerzos: hacia la
hiperrealidad. El desarrollo de tecnologías de captación del
movimiento puede permitir que nuestros representantes en
videojuegos nos imiten hasta tal punto que acabemos creyendo que no
son personajes de ficción, sino actores reales. La finalidad:
alcanzar una emotividad radical derivada del entretenimiento.
Los avatares, símbolos gráficos que representan al usuario en
grupos de discusión en Red o en videojuegos, llegarán así a ser tan
reales como nosotros, han declarado diversos desarrolladores al
programa Digital Planet de la BBC.
Los juegos hiperrealistas, que no nos permitirán establecer la
diferencia entre un personaje de ficción y otro real, son el futuro
de los videojuegos, cuyo desarrollo depende ahora más del avance de
los dispositivos de interacción que del diseño de los juegos en sí,
aseguran estos expertos.
Ser absolutamente convincentes es por tanto el objetivo para la
próxima generación de videjuegos. Hasta ahora, los creadores de
esta modalidad de ocio tecnológico no han sido capaces de
desarrollar personajes con expresiones y rostros tan realistas como
los de las fotografías o el cine, pero todo puede cambiar. Y se
calcula que en el plazo de tan sólo dos años.
La emoción, nuevo objetivo
Las tecnologías de captación del movimiento, con las que los
ordenadores analizan el movimiento de los jugadores, que van
equipados con sensores, y los reproducen, han avanzado mucho en los
últimos tiempos, pudiendo llegar en el futuro a reproducir
expresiones faciales.
Actualmente tenemos, por ejemplo, el llamado control remoto Wii,
que es el mando central de la consola Wii de Nintendo y que permite
la captación de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar
hacia objetos en la pantalla, o las cámaras web, pequeñas cámaras
digitales conectadas a los ordenadores y que pueden captar imágenes
y transmitirlas a través de Internet en directo.
Según señaló a la BBC el creativo norteamericano David Kunkler,
productor de la empresa Obsidian Entertainment, creadora del juego
Neverwinter Nights 2 (página web también en español), la
importancia de este hiperrealismo radica en la capacidad de
proporcionar una nueva dimensión al juego: la emoción.
Atravesar el Valle Inexplicable
Y es que, actualmente, los videojuegos aún no han alcanzado el
"Valle Inexplicable", que es una teoría de la robótica
acerca de las respuestas emocionales de los humanos hacia los
robots y otras entidades no humanas.
Esta teoría señala que nuestras respuestas emocionales hacia las
máquinas se incrementarán en función de su parecido con nosotros.
La similitud nos hará "empatizar" con lo que se nos
muestra, y de ahí la importancia del hiperrealismo en los
videojuegos.
Según Kunkler, los videojuegos actuales se acercan a lo real, pero
no lo suficiente. Y asegura que, en dos años más como mucho, este
Valle Inexplicable podrá ser cruzado. La formula: aplicar
características humanas a los personajes para que resulten
completamente convincentes. Ése es el próximo paso que deben dar
los programadores de los juegos.
La clave radica en el desarrollo de métodos de captación del
movimiento (incluso el de las expresiones faciales, los movimientos
de los ojos, cada pequeña arruga que se forme o cada inclinación de
la cabeza). Así, el personaje que represente al jugador no podrá
ser más efectista.
Otros ajustes
Se debe conseguir que el jugador, de hecho, llegue a pensar que su
ficticio representante es un actor real y eso, aseguran los
expertos, proporcionará un contenido emocional extra a los juegos,
que no servirán entonces sólo para entretener sino, también, para
entrenar emocionalmente a gente antes de enfrentarlos a situaciones
de la vida real (guerras, situaciones de emergencia) en simuladores
ad hoc.
Por otro lado, en una entrevista publicada por la revista Popular
Science, Will Wright, el creador de los Sims, que en la próxima
primavera sacará su último trabajo Spore, al que ha dedicado siete años,
señala que habrá otro factor determinante en los juegos que se
desarrollen en la próxima década: cada vez serán más adaptables al
jugador.
De esta forma, asegura, dos usuarios podrán comprar el mismo juego
y llevárselo a casa durante un mes. Allí, el juego les observará,
construirá un modelo cada vez más ajustado a cada uno de ellos (se
adaptará a ellos en dificultad, contenidos, objetivos, relatos
relacionados con el jugador…).
En un sentido, cada usuario enseñará al juego y, pasado un mes, si
esos dos usuarios vieran el juego del otro, les parecería que
compraron distintos originales. Según Wright, los creadores de
videojuegos van avanzando cada vez más también en esta
dirección.
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Anónimo 

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Josias-Daniel@hotmail.com
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