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flow

El mercado de los videojuegos se abre a otros territorios

Un videojuego engañosamente simple denominado "flOw" (flujo), en el que los jugadores controlan la alimentación y evolución de un organismo acuático, está sacudiendo un mercado que mueve 30.000 millones de dólares y que es más conocido por las balas y la sangre de ficción.

16 Mar 2007 | REUTERS
E

l juego abandona las típicas actividades llenas de testosterona de matar, correr a alta velocidad o hacer explotar cosas. Inspirado en la Teoría del Flujo de Mihaly Csikszentmihalyi, que sostiene que las personas son felices y están realizadas cuando están totalmente inmersas en lo que están haciendo, "flOw" es totalmente zen.

Para muchos fabricantes de juegos, el proyecto poco convencional y de vuelta a las bases señala un modo de avanzar en el negocio, que era un bastión para inadaptados y radicales y está evolucionando con el riesgo de convertirse cada vez más en un clon de Hollywood, con segundas partes y títulos inmensos que suponen unos 20 millones de dólares.

Ahora los desarrolladores hablan de gastar 500.000 dólares o menos para producir éxitos rápidos que estén entre los adictivos juegos de puzzle como el "Solitario" o el "Tetris" y producciones de gran repercusión como "Grand Theft Auto" or "World of Warcraft."

Los asistentes a la reciente Conferencia de Desarrolladores de Juegos en San Francisco dijeron que "flOw" podría ser el primer éxito descargable de la red online de Sony para su PlayStation 3 y que es la hora de que los programadores asuman riesgos.

"Fracasa rápido y a menudo. Sé un rebelde", dijo Vander Caballero, director de diseño del estudio de Electronic Arts en Montreal.

Caballero, que está encargado de la innovación en el estudio, instó a los desarrolladores - incluyendo aquellos que trabajan en las grandes empresas - a pensar de nuevo el proceso de creación del juego y dejar fluir sus ideas sin preocuparse por los gráficos u otros temas técnicos.

"O encuentras algo grande o vas a explotar", dijo.

Xinghan "Jenova" Chen, el creador de "flOw" es un ejemplo de esto. El desarrollador de 25 años creó otro juego denominado "Cloud" que no fue un éxito comercial pese a ganar premios entre los creadores.

Ahora dirige una compañía independiente de las oficinas de Sony en Los Angeles.

Tags: flow, videojuegos
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