aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, ha presentado hoy en el marco de GAMEFEST, una completa radiografía del videojuego como opción de ocio en continua expansión, así como del perfil y hábitos del gamer español.
l acto ha estado protagonizado por el presidente de la aDeSe, Alberto González Lorca, quien estuvo acompañado por Estefanía Yaguez, de la Consultora Gfk, para presentar un estudio sobre los perfiles, hábitos e inquietudes del gamer español. González Lorca ha aprovechado también para recordar las cifras de consumo y penetración del videojuego en Europa y España, así como de las expectativas de los aficionados en relación al tipo videojuego que disfrutaremos en el futuro.
Penetración del videojuego en España
España es hoy la cuarta potencia de Europa en consumo con cifras de ventas que superan los 1.245M€ y un volumen de penetración social en continuo crecimiento en todos los sectores poblacionales. En Europa el 25,4% de los adultos juegan de forma habitual y hoy son un total de 79,2 millones los jugadores en nuestro continente. En nuestro país el porcentaje es del 24%, lo que posiciona a España como el quinto país europeo con mayor volumen de gamers adultos.
Realizando un análisis más completo, según los datos de los que dispone aDeSe, la mayor penetración del videojuego en la población española se da en el tramo de edad de 7 a 34 años - con un 45,3% de videojugadores-. Por otra parte, entre los 35 y los 44 años, el 15,6% se declara videojugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8% afirma también ser aficionado.
En cuanto al tiempo de uso, según ISFE (International Software Federation of Europe) el 45% de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre una y cinco horas a la semana. En España, los jugadores invierten algo menos de tiempo. El 43% le dedica entre 1 y 5 horas, el 9% entre 6 y 10 y sólo el 10% le dedica más de 16 horas a la semana.

A través del análisis de estos datos es posible observar la evolución de la industria en los últimos años. El desarrollo de nuevas categorías de juegos, así como el desarrollo de nuevos periféricos más dinámicos e intuitivos para los usuarios menos expertos, ha traído consigo la expansión del videojuego entre cada vez más segmentos poblacionales.
Los videojuegos ya no son sólo una opción de ocio para los más jóvenes, sino para todos los públicos. Además, han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo. La conectividad entre usuarios a través del jugo online y la tendencia a los juegos sociales han sido factores determinantes en el cambio.
Estilos de vida y valores del gamer español
Aprovechando el marco de GAMEFEST, aDeSe ha presentado las conclusiones del estudio "Estilos de vida y valores de los jugadores de videojuegos Españoles"; una investigación sociodemográfica realizada por la consultora Gfk que analiza los intereses, valores y estilos de vida de los gamers en nuestro país.
Para la realización de este estudio Gfk ha realizado encuestas a más de 1.500 personas a partir de 15 años de edad, donde más de 800 de se declararon aficionadas a los videojuegos. De esta manera, el informe ofrece un completo perfil del gamer (hábitos, intereses e idiosincrasia) y permite poner de manifiesto la concurrencia entre los comportamientos sociales y hábitos de los videojugadores y los que no lo son, rompiendo así con antiguos tópicos en torno a los aficionados al videojuego.
Según recogen los resultados del estudio, pese a que hace unos años el perfil del gamer era mayoritariamente masculino, el número de mujeres videojugadoras aumenta cada año. Así, el 41% de los que reconocen ser aficionados al videojuego son mujeres. La tendencia apunta a que en los próximos años tendrán la misma presencia que los hombres. Por otra parte, en cuanto al estado civil de los gamers, el 52% de los gamers está casado o bien tiene una relación estable en pareja.
El análisis de sus actividades favoritas en el tiempo de ocio muestra un perfil de videojugador social y activo. El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%). El 61%, además, afirma hacer deporte para estar en forma.

En cuanto a los canales utilizados para entretenerse, el primer medio es la televisión, seguida de las relaciones sociales. Las redes sociales también tienen un peso notable como opción de entretenimiento para los gamers españoles.

Al analizar sus intereses se aprecia un mayor grado de entusiasmo en lo relativo la tecnología, el cine, los viajes o Internet. Asuntos como la religión o la política ocupan los últimos puestos en el ranking de intereses.

La alimentación es un aspecto importante en la concienciación de los videojugadores y se observa una especial sensibilidad en lo relativo a la salud. En cuanto a su sensibilidad medioambiental, el informe señala un alto grado de preocupación por el medio ambiente entre los videojugadores. Prácticamente el 75% asegura que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua.

Por último, en cuanto a los rasgos que definen la personalidad más extendida entre los videojugadores, atendiendo a la clasificación del GfK ValueScope®, se definen 4 grandes ejes de posicionamento: 1. Placer, con valores centrales como pasarlo bien, disfrutar de la vida y satisfacer los deseos, 2. Entorno, con valores más intangibles y menos terrenales como son la honestidad, ayudar a los demás, la familia y amigos o las relaciones personales. 3. Aspiración, con valores más materiales asociados al estatus, el éxito, la ambición, etc. y 4. Tradición, donde lo que prima es un mayor conservadurismo moral, las costumbres, el orden o la disciplina.
A partir de estos cuatro ejes de
posicionamiento, el GfK ValueScope® define un mapa idiosincrásico
con hasta 7 perfiles diferentes: hedonistas, auténticos,
social-racionales, aspiracionales, protectores, supervivientes y
tradicionales. De esta forma, a raíz del análisis de los valores
con los que se identificaba cada encuestado, se establece que el
25% de los videojugadores se asocia con el perfil denominado
hedonista, que aglutina valores como emoción, sentirse joven,
diversión, disfrutar de la vida, etc. Después predominan los
llamados auténticos (19%), que defienden valores como la seguridad
en uno
mismo, la libertad de actuación y pensamiento, la honestidad. En el
tercer lugar el 15% se asocia tanto al perfil social-racional,
caracterizados por valores como la responsabilidad social y
medioambiental, el conocimiento y aprendizaje continuo, así como la
apuesta por la tolerancia y la igualdad, como al perfil
aspiracional (otro 15%), identificado con el status, el dinero, el
poder, la ambición. A ellos les siguen los protectores (12%) con
valores como las relaciones personales estables, ser útil, la
protección de la familia, la amistad, etc.
En cambio, el perfil tradicional o
conservador cuenta con escasa representatividad entre los gamers,
con tan sólo un 5% de los encuestados, al igual que el de
superviviente (priman el ahorro,
la modestia, el trabajo duro o la sencillez), con otro 10%.

Todos estos datos contribuyen a desmontar tópicos del pasado en torno a los videojugadores y su forma de vida, ya que demuestran que apenas existen diferencias significativas entre los estilos de vida y valores de los gamers y los que no se declaran aficionados al videojuego.
El videojuego del futuro
El videojuego cobra cada día más
peso en los hábitos sociales y la previsión es que esta tendencia
continúe en los próximos años. Según datos de aDeSe (fuente Gfk),
el 90% de los gamers españoles considera que la próxima década,
jugar a videojuegos será una actividad habitual para todos los
sectores poblacionales en un grado aún mayor que hoy en día.
Además, casi 8 de cada
10 creen que la próxima década la mayoría de videojuegos tendrán un
fuerte componente social y que se generalizará el segmento de los
"casual gamers".
Tecnológicamente, los usuarios esperan que el videojuego evolucione hacia la realidad virtual. 9 de cada 10 entrevistados cree que en 10 años casi todos los videojuegos serán en 3D y que se dejarán de usar los mandos convencionales. El 60% considera que las pantallas desaparecerán a favor de los hologramas interactivos y hasta un 55% espera que en el año 2020 los videojuegos hayan conseguido integrar tecnologías capaces de estimular los cinco sentidos.
En relación a los campos de
aplicación previstos por los usuarios para el futuro, la mayor
parte de los gamers espera que los videojuegos se hayan convertido
para esa fecha en herramientas de
apoyo y formación útiles en múltiples áreas como la enseñanza o la
medicina.
RESUMEN DE CONCLUSIONES
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