La mayoría de los principales viedojuegos consumidos por los adolescentes y jóvenes españoles reproducen estereotipos sexistas y difunden valores de la denominada 'cultura del macho', según concluye un estudio elaborado por el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE) y el Instituto de la Mujer, que analiza 250 de los juegos más vendidos, como 'El Señor de los Anillos', 'Final Fantasy' o 'Super Mario Bross'.
in embargo, sus principales consumidores, jóvenes y adolescentes, se muestran seguros de que esta representación de la realidad no les afecta posteriormente en su vida cotidiana. Algo que el autor del estudio, Enrique Díez, contradice al afirmar que "la mayoría de los videojugadores se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilización de estos productos", precisamente porque ignoran su influencia.
El estudio se denomina 'La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos' y fue presentado hoy en el marco de las III Jornadas de Investigación sobre Mujeres en la Educación.
Los resultados evidencian, por un lado, que estos productos tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente se han establecido como principios básicos sociales. De hecho, de un total de 1.824 personajes analizados, los masculinos representan un 64 por ciento, mientras que los femeninos sólo suponen un 17 por ciento. El porcentaje restante son personajes no humanos (19 por ciento).
"HIPERSEXUALIZADAS"
Generalmente, en cada juego aparecen 15 personajes masculinos en cada juego y sólo tres femeninos. Además, en más de la mitad de los juegos analizados aparecían sólo dos o menos personajes femeninos. Pero además, los personajes femeninos son "hipersexualizados" y los masulinos "hipermasculinizados".
Así, 9 de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (pechos grandes y caderas muy contorneadas) y un 67 por ciento son demasiado delgadas y extremadamente desproporcionadas. En definitiva, cuatro de cada cinco muestras proporciones físicas irreales, que además se revisten de vestuario semitransparente e insinuante.
A esta percepción de mujer explosiva se unen, por otro lado, en un 87 por ciento de los casos las caras "angelicales" para eternizar el mito de la perpetua adolescente. También se detecta la introducción cada vez mayor de un nuevo personaje femenino que asume el rol masculino. Todas estas características se reproducen igualmente en la publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino como reclamo, a pesar de no ser el protagonista.
Junto a la caracterización física, el rol atribuido a las mujeres refuerza los estereotipos sexistas. En primer lugar, la mitad de los personajes femeninos de los videojuegos son "meras espectadoras". A la hora de actuar, los hombres participan con más frecuencia en la acción mientras que las mujeres usan más las agresiones verbales y gritan con más facilidad, aunque también son más propensas a compartir y más sensibles.
MASOQUISTAS, SÁDICAS O BARBIES
Así, se perciben tres estoreotipos de rol: el "masoquista", con mujeres sumisas y pasivas que son víctimas y necesitan ser rescatadas; el sádico, mujeres que reproducen el arquetipo "viril", pero con atributos físicos exagerados; y "barbie", mujeres consumistas superficiales, decorativas y centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.
Junto a estos estereotipos, se difunden los valores de la cultura del "macho", en la que "dominar" es el objetivo fundamental. El ideario principal de esta cosmovisión es que los demás son "enemigos", dentro de un concepto racista del "nosotros" y los "otros", con elementos belicistas y violentos constantes, que se contemplan como "hechos heroicos y excitantes". "La violencia es el signo distintivo de los videojuegos", añade el estudio.
Este universo virtual, según el estudio, sí está afectando a los adolescentes, a su forma de relacionarse y estar en el mundo, porque dificulta la comprensión emocional y compleja de la realidad que fomenta la resolución dialogada de los conflictos. "Pero lo peor de esta cultura de la violencia es que trivializa la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror", concluye.
Por ello, el estudio plantea que la problemática de estos videojuegos tiene una dimensión social, que excede a las decisiones individuales de las personas que los consumen o de las personas responsables de ellas. Por ello, reivindica acciones preventidas desde todas las instancias sociales y culturales.
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La mente humana tiene una capacidad asombrosa de hacer comparaciones. Y si no que les pregunten a los numerólogos.
O dicho de otra forma, la realidad es del color del cristal con que se mira.
O dicho de otra forma, para un carpintero todo son clavos.
Llevo muchos días bajo presión así que es probable que los refranes no sean exactamente así pero creo que se capta la idea.
Un ejemplo de Super-Sexualidad masculina es TORRENTE que además pertenece al tipo SALIDOS.
Se dice: "También se detecta la introducción cada vez mayor de un nuevo personaje femenino que asume el rol masculino"
Claro, por la evolución en la igualdad entre mujeres y hombres.
Se dice: "Pero lo peor de esta cultura de la violencia es que trivializa la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror"
Bueno, para no trivializar ya tenemos los telediarios.
En Marte no pasa esto. Tal vez pudo pasar cuando pudo haber vida en Marte.
Valiente chorrada de estudio, tendria el mismo tiron k pusiesen a torrente en el lugar del prota d prince of persia? o a la del diaro d bridge yons (o como se escriba) en el puesto d lara croft?... por k es eso malo y no es malo Gran Mierdano??? (xDDD), en fins.
Saludetes
Los juegos son solo eso JUEGOS, estoy de acuerdo con aquello que dice que hacen a los niños inmunes o con mayor tolerancia a la violencia y que los acostumbra a ella, esta de parte de los padres controlar lo que sus hijos hacen, ven o juegan, pero no se ven cosas peores en los diarios, los programas de television, peliculas, noticieros, en fin.... la violencia ya es parte de nuestra cultura global.
En la idea de que se magnifica al hombre o a la mujer, y que su rol en los juegos es sumiso, masoquista y otras... por favor, desde el inicio de los tiempos de la television eso ha venido ocurriendo y es nuestra idea de heroismo... si las personas que escribieron el reporte son tan inseguras sobre su sexualidad al punto que temen que el resto del mundo las vea de esa forma, hagan a nosotros un favor y no salga de su habitacion... no se dan cuenta que el rol de la mujer EN LA VIDA REAL cada vez es mas notorio y que nuestra cultura (la supuestamente machista) no va de forma retrograda, si no, por el contrario, ha ido mejorando con el pasar del tiempo. Yo vivo en latinoamerica, donde se supone que el machismo predomina y dejenme decirles que aqui quienes mandan son las mujeres!!. Hagan a nosotros un favor y dejen sus inseguridades como personas (M o F) en casa y no nos hagan perder el tiempo leyendo informes que solo reflejan la falta de confianza de quienes la escriben...
Ahora si miren lo que encontre acerca de Wi Fi
Durante los GDC en San Francisco, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata habló acerca de su consola portátil DS y de la esperada plataforma de nueva generación Revolution.
Iwata anunció que, cuatro meses después de su lanzamient, se podrá jugar con el DS en línea. Nintendo "proverá a los usuarios de un link a otros usuarios a través del país o del mundo", esto de acuerdo con un comunicado de Nintendo. Los dueños de un DS serán capaces de conectarse al servicio en línea que Nintendo ofrecerá gratuitamente (sí, GRATIS), desde cualquier punto usando la conexión inalámbrica del DS. Además, agregó que la infraestructura de los servidores en línea ya estaba lista.
En cuanto al Revolution., Iwata confirmó los rumores de que tendría tecnología Wi-Fi que "permitirá a los usuarios alrededor del mundo conectarse con otro inalámbricamente". Con esto, inducimos que Iwata revertirá la política de abstenerse de tener juegos en línea. Además, la nueva consola será compatible con los juegos de GameCube.
Asimismo, Iwata permitió que la audiencia le echara un vistazo al "corazón tecnológico" de la consola. El procesador central es provisto por IBM, bajo el nombre de Broadway, mientras que la tarjeta gráfica llamada Hollywood es proporcionada por ATI.
Así que nos acercamos al momento en el que la consola que armará una "Revolución" será finalmente revelada
Yo pensaba que el wi-fi era mas limitado, con esto ultimo que encontre a sido lo mejor.
Al parecer ya no necesitaremos online para poder jugar con vos refan, podremos hacerlo totalmente GRATIS gracias al wi-fi
Esto si es una revolucion.
Creo que no se fomenta nada,de las
ridiculeces que se estan diciendo, son cosas de la naturaleza y es asi.
Lo que si que creo con estos comentarios feministas y antinaturales,es crear una
una inestabilidad social y un desorden que
estropea la vida de la gente.
gracias y buenos dias.
para que crearon los video juegos pues para jugar o no
Vivimos en una sociedad donde las influencias de la naturaleza son inevitables y prevalecen ya que es parte de los seres humanos. Los videojuegos son solo parte de los avances tecnológicos que estamos acostumbrados a experimentar día a día, osea, nadie estableció una ley que estos deben ser consumidos por jóvenes o niños, esto es una cuestión de gustos y preferencias por parte de los consumidores y por eso hay más demanda en esta población, de manera que son los padres de familia quienes deben estar pendientes de lo que estan haciendo sus hijos, a que dedican su tiempo, que ven, que oyen, que juegan, etc. Nadie es responsable del comportamiento de los niños y adultos más que sus propios padres, sino para que los trajeron al mundo? Nadie se los pidió.......
te amo jei
bueno ami me pare q los juegos no esta de mas pero cada uno sabe asta donde puede llegar a influenciar un videojuego puede llevar a la violencia o algo mas ps descubrelo