Los universos virtuales en Internet, en donde cada cual crea su personaje ('avatar'), algo así como una segunda vida en la Red, no sólo aportan grandes ganancias a los editores de dichos juegos sino que han generado un floreciente comercio de 'objetos' digitales, desde ropa o decorados hasta los propios 'avatares'. Así, un gnomo puede alcanzar los 599 dólares.
os mundos 'on line', como el popular 'Second Life', son cada vez más numerosos y variados. Millones de jugadores de todo el mundo pasan sus horas libres desarrollando estas auténticas vidas paralelas en 3D, mientras se relacionan con otros personajes de una forma casi real.
El último en llegar, el balneario virtual Laguna Beach que acaba de lanzar la cadena de televisión estadounidense MTV, es una copia en la Red de un programa de telerrealidad de éxito. En este entorno, los 'avatares' pueden adquirir bienes 'necesarios' para prosperar en este mundo digital, pero con dinero contante y sonante.
Progresar en los juegos de rol en Internet (MMORPG, 'Massively Multiplayer Online Role-Playing Game') tiene que ver sobre todo con el número de horas que uno invierte enfrente de la pantalla para lograr bienes o dinero digital.
Así, han proliferado decenas de sitios que ofrecen los 'avatares' más atractivos para los juegos de moda, como el célebre 'World of Warcraft' (WOW para los fans), 'Everquest', 'Final Fantasy', 'Lineage' o 'Second Life'.
Los precios pueden sobrepasar el medio millar de dólares, como
por ejemplo en el caso de 'un trol de nivel 60' -el más
alto en WOW- o por ciertos elfos, magos o enanos, criaturas con
grandes poderes en estas vidas paralelas.
Un curioso y creciente mercado
Según la empresa IGE, especialista en la venta de bienes virtuales, el volumen de este mercado alcanza los 900 millones de dólares al año, informa el corresponsal de AFP Laurence Benhamou. Así, este mercado funciona gracias tanto los jugadores ocasionales que quieren comenzar desde un nivel superior, como aquellos que hacen crecer a su 'alter ego virtual' para luego revenderlo.
Por ejemplo, Jon Jacobs, alias Neverdie, que compró el año pasado una villa de vacaciones por 100.000 dólares en Project Entropia (juego que permite convertir directamente el dinero virtual en real y así hacer negocio) para crear un club y vender música y vídeos a los jugadores. Otro jugador, un australiano de 22 años llamado David Storey, ha pagado cerca de 26.500 dólares para la adquisición de una isla en el mismo juego.
Ambos jugadores explotan sus propiedades a través de 'impuestos', derechos de paso y encuentros organizados con otros 'avatares', un negocio que se mantendrá siempre que sigan percibiendo dinero virtual 'convertible' en real.
El negocio también ha llamado la atención de empresas comerciales que normalmente operan en el 'mundo real'. En 'Second Life' el grupo textil American Apparel ha creado un magazine vistual para 'avatares', donde se puede elegir ropa, con la esperanza de que los dueños 'reales' de los personajes compren en las tiendas 'reales' de ropa.
También en Whyville.net, un mundo para niños con casi dos millones de jugadores en línea, Toyota ha lanzado una versión pixelada de su gama Scion que los jóvenes 'avatares' pueden conducir por las calles de un universo que, como el real, comienza a verse 'empapelado' de anuncios de compañías como Adobe.
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