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Cuando la guerra alcanza a los juegos

Nadie esperaría que docenas de estrategas de defensa se juntaran durante dos semanas para jugar a un videojuego. Sin embargo, Urban Resolve no es un juego cualquiera. Desarrollado por el Comando de Fuerzas Unidas de los Estados Unidos o JFCom, una división del Departamento de Defensa y con un presupuesto de 195.000 dólares, Urban Resolve es un simulador de combate a escala masiva. Enfrenta a dos equipos de soldados opuestos en una lucha por el control de una ciudad atacada y es capaz de modelar el comportamiento de casi un millón de entidades – soldados, civiles, coches, tanques y todo lo que pudiera existir en tal conflicto.

04 Nov 2004 | Fernán González
E

n otras palabras, por un lado es Risk, por el otro Los Sims y la otra parte la constituye el potencial bruto de un superordenador. Es también la herramienta que podría dar algún día a la armada americana el visto bueno en conflictos urbanos, similar a los que están ocurriendo en Iraq ahora mismo.

"Los días de antaño en los que los cruzados iban a una ciudad con catapultas y dejaban todo hecho ruinas se han acabado," dijo el jefe de la división de simulación y modelado del proyecto, Jim Blank de JFCom. "Ahora sabemos que puedes derrotar a una ciudad aislando diferentes nodos de la misma... ésto nos deja echarle un vistazo a cada uno de los nodos y decidir cómo es mejor para perseguir al adversario."

Por ejemplo, los líderes militares pueden usar Urban Resolve para predecir lo que pasaría si destruyeran la fuente de electricidad de una ciudad en particular. Tal táctica podría tener el efecto deseado de impedir que los rebeldes se comunicaran entre sí. O podría habernos salido el tiro por la culata y herir a cientos o miles de civiles – algo que no buscan los militares.

"Si derribas una planta del sector textil creas un gran descontento en los habitantes de la ciudad," dijo Blank. "Muchas de estas cosas han pasado en conflictos anteriores pero el resultado de tener daños colaterales no es aceptable."

Los juegos de guerra que consideran estos escenarios no son nuevos para los militares, pero nunca han sido probados a escalas tan grandes, según Blank. Por ejemplo, la simulación que JFCom está ahora probando permite que las fuerzas enemigas ("el equipo rojo") esconda hasta 3000 operativos en cualquiera de los 65.000 edificios. Mientras tanto, el equipo opuesto o "equipo azul", controla cerca de 300 agentes que usan varias herramientas para localizar a los enemigos.

El truco de mantener todo ésto en movimiento es el programa basado en dos superordenadores con Linux, uno en el Centro de Computación de Alto Rendimiento Maui en Hawaii y el otro en la Base Wright-Patterson de las Fuerzas Aéreas en Ohio, y en utilizar conceptos prestados de la investigación de inteligencia artificial para permitir que los numerosos personajes de la simulación tomen sus propias decisiones sin intervención humana de ningún tipo. Ésto permite que JFCom ejecute las simulaciones con solamente 30 jugadores humanos a la vez aproximadamente. Estos jugadores son principalmente líderes del ejército retirados y consultores para el Departamento de Defensa.

"Esta tecnología no ha sido utilizada para planificar batallas inmediatas anteriormente," dijo Bob Lucas, un director de la división en el Instituto de Ciencias de la Información de la Universidad del Sur de California, o ISI que ayudó a trasladar el software Urban Resolve a los superordenadores Linux. "La vasta mayoría de la gente está generada por el ordenador. Algunos personajes son muy complicados y consumen un Pentium ellos sólos. Otros son tan simples que puedes ejecutar [tener en funcionamiento] unos cuantos cientos en un ordenador."

Lucas admitió que la simulación se centra tan intensamente en estos cálculos que deja de lado los gráficos. Sin embargo, no parece tener efecto negativo alguno en la experiencia de los jugadores, dijo.

"Los gráficos hacen que parezca uno de esos juegos de la generación anterior," dijo Lucas. "Pero los escenarios son tan reales que a veces mi presión sanguínea aumenta."



Blank, de JFCom se mostró de acuerdo. "Estos chicos, durante el último par de meses, se han hecho mucho mejores en sus trabajos y al reaccionar a lo que el equipo rojo hace," dijo. "La tasa de éxito es muy buena. Según les quitas recursos o sensores, buscan una forma de reunir la información para averiguar qué pasa. Están realmente metidos en el juego."

Pero el realismo no es la única razón por la que a los líderes militares les guste el simulador. También les da una oportunidad de ver el futuro por una mirilla introduciendo nuevas armas y herramientas que todavía no existen en los escenarios bélicos.

"Puedes decir: 'Creemos un sensor que detecte a la gente por el brillo de sus cabezas calvas,'" dijo Dan Davis, un director de ISI que trabajó con Lucas en el proyecto. "Si puedes describirlo, puedes meterlo aquí."

Llevando esta versatilidad a un nivel más alto, los soldados y los edificios del sistema podrían ser reemplazados con casi cualquiera de los personajes en cualquier escenario, según los investigadores de ISI. Hacer esto ayudaría a las agencias que se ocupan del cumplimiento de las leyes a determinar las mejores formas posibles de tratar con las multitudes. Por ejemplo, la policía en el Reino Unido podría usarlo para anticipar el tipo de comportamiento a esperar de los hinchas tras un partido de fútbol particularmente tenso.

"Si llevo un jersey rojo y estoy tan bebido que no me tengo en pie y me cruzo con un tío que lleva un jersey azul y que tampoco se tiene en pie por la borrachera, ¿qué ocurre?," bromeó Davis.

Por ahora, sin embargo, Lucas y Davis están centrados en las pruebas para el ejército – un proyecto que los investigadores se están tomando muy en serio.

"Esto es algo bueno para la defensa de este país," dijo Davis. "Nos permite optimizar la forma en la que utilizamos nuestro ejército sin machacar a nuestros hombres jóvenes. Estamos salvado las vidas de los jóvenes."

JFCom planea acabar sus series de pruebas a finales de esta semana. Las pruebas se centran principalmente en ayudar a los líderes militares a que determinen qué tipos de sensores – agentes de la CIA, aviones espía, dispositivos de escucha, etc – son los mejores para seguir la pista a las fuerzas enemigas que se esconden en una ciudad moderna. Las dos futuras fases de pruebas, planeadas para 2005 y 2006, se centrarán en cómo confinar a las fuerzas enemigas en una parte de la ciudad y en batir directamente al enemigo, respectivamente.

Artículo publicado originalmente en Wired News, traducido y adaptado por Fernán González de LaFlecha.net.

Tags: guerra, urban_resolve, videojuegos
Comentarios
LaFlecha.net no se hace responsable del contenido de los comentarios publicados.
Páginas: 1 2
Editar | Borrar | #31 | 18 Abr 2007, 16:03
Anónimo

holas

Editar | Borrar | #32 | 01 Ago 2007, 02:54
Anónimo

jols

Editar | Borrar | #33 | 01 Ago 2007, 02:54
Anónimo

mamahuevo

Editar | Borrar | #34 | 23 Ago 2007, 02:46
estefany

ponganme en su msn tengo12 años y mi msn es lolita_-x--@hotmail.com

Editar | Borrar | #35 | 29 Sep 2007, 02:59
Anónimo

lili._.sexy_xp@hotmail.com quero sexo xxx

Editar | Borrar | #36 | 19 Nov 2007, 17:37
hectord25 (RMY tri horned)
1939 comentarios (nivel 4)

hey hey demasiado atrevido amigo

Editar | Borrar | #37 | 28 Ene 2008, 17:30
Anónimo

[:AMOR:] PORNO

Editar | Borrar | #38 | 21 Jun 2008, 02:39
Anónimo

puto el que lo leA

Páginas: 1 2
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