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compatibilidad

Presentan un sistema de efectos visuales para Linux

Autodesk dio a conocer su sistema de efectos visuales Discreet Inferno, que funciona con el sistema operativo Linux y que contiene herramientas creativas para el diseño gráfico e interactivo avanzado con una composición a alta velocidad.

27 Abr 2006 | NOTIMEX
E

ste producto fue presentado en el marco de la Convención de la Asociación Nacional de Emisoras de Radiotelevisión (NAB) , que se celebra del 24 al 27 de abril en Las Vegas, Nevada.

El sistema, precisa, permite que los artistas digitales que trabajan para emisoras de televisión, estudios de postproducción y estudios cinematográficos produzcan unas mejores imágenes en movimiento.

Señala que Discreet Inferno estará disponible a fines de este mes en todo el mundo sobre una estación de trabajo AMD de doble núcleo IBM, aunque ya está disponible para el sistema operativo IRIX.

En la convención, Autodesk exhibirá entre otros productos su suite ampliada de soluciones de creación de contenido para los mercados cinematográficos y televisivos, incluyendo los softwares de animación Maya 3D o de animación de caracteres MotionBuilder.

Tags: autodesk, linux
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Editar | Borrar | #1 | 27 Abr 2006, 17:17
Tema III: Animando objeto Honduras

============================================================

Tema III: Creación de objetos irregulares, movimientos y animaciones corporales, etc.

============================================================

Antes de comenzar este tema debemos conocer otras características de blender:

a. Selección de puntos específicos o todos los puntos del objeto en general:

- Los objetos estan compuestos de puntos color amarillo (todos estan seleccionados) si cliqueas con el boton derecho del ratón uno de los puntos lo has seleccionado (todos los puntos se vuelver morados y el que seleccionastes amarillo). Puedes seleccionar varios puntos con shift presionado y click derecho.

Si quieres volver a seleccionar todos los puntos teclea la letra A, para deseleccionar todos los puntos vuelve a teclear la letra A. uno en modo edición puedes cambiar su posición, si quieres escoger todos los puntos nuevamente solamente teclea A.

si quieres deseleccionar todos los puntos vuelve a presionar la tecla A.

b.- Undo o deshacer algo mal hecho: Solo teclea la letra U cuando estás en modo edición.

Por ejemplo: Cambia a modo objeto (tab) y crea una iconosphera, ahora selecciona un punto y mueve el ratón al extremo de la pantalla del monitor, verás que resalta una "estaca" desde la esfera. Si sigues haciendo mas puedes crear un arma medieval, solamente creas la base para manipular la esfera. Si has hecho mal una estaca cambia a modo edición (tab) y presionas la letra u una o varias veces dependiendo cuantos pasos quieras retroceder.

c.- Paneles: Ya sea si estás en modo objeto o modo edición veras varios páneles debajo de la pestaña edit mode o de objecto mode, son varios paneles.

El primero es un pacman morado (logic, puedes presionar f4 como atajo),

El segundo es script, el tercero shading, el cuarto object, el quinto es editing, el sexto scene (f10), en este tema trabajaremos con el panel scene.

e.- Si tienes un ratón óptico (con esfera entre botón izquierdo y derecho) tendrás mayor facilidad de ver el objeto desde varios puntos, presiona el botón óptico y mueves el mouse, verás como cambias tu punto de vista mintras mueves el ratón. Si no tienes ratón óptico usa los números 2, 4, 6, 8 para ver de diferentes puntos tu objeto.

d- Los videos estan compuestos por cuadros de imágenes (frames), generalmente contienen 24 o 30 imágenes por segundo (24 a 30 fps).

____________________________________________________________

Ahora sí empezamos el tema:

1. Objetos regulares e irregulares:

* Objetos regulares: En este caso serán los objetos con formas calculadas facilmente, como cubos, poliedros, conos, cilindros, etc. Algunos objetos regulares pueden crearse usando estas formas (como formar una cruz en 3d usando cubos).

Objetos irregulares a los que no esten incluidos en estas formas y que podamos obtener modificando los objetos regulares.

En la naturaleza generalmente encontraremos objetos muy irregulares, casi nunca encontraremos un objeto perfectamente regular.

Nunca he visto una naranja perfectamente esférica, incluso los conos que venden en las heladerias tienen un margen de error (no lo notamos pero tienen error).

------------------------------------------------------

Esto ya lo sabes pero volveremos a practicar un poco:

* Creación de objetos regulares:

Apartir de objetos regulares (cubo, cono, cilindro, etc.) Puedes crear otros con las opciones extrude, transform, y otras opciones.

Ejemplos:

* Crea un cubo, luego teclea la barra espaciadora, add, edit, extrude, individual faces y verás como al mover el ratón se forma una cruz.

Puedes modificar la cruz con la tecla r y moviendo el mouse.

* Crea un cilindro, luego espaciadora, add, transform, warp y mueves el ratón, verás como cambia su forma.

-------------------------------------------------

Leer el resto del comentario

============================================================

Tema III: Creación de objetos irregulares, movimientos y animaciones corporales, etc.

============================================================

Antes de comenzar este tema debemos conocer otras características de blender:

a. Selección de puntos específicos o todos los puntos del objeto en general:

- Los objetos estan compuestos de puntos color amarillo (todos estan seleccionados) si cliqueas con el boton derecho del ratón uno de los puntos lo has seleccionado (todos los puntos se vuelver morados y el que seleccionastes amarillo). Puedes seleccionar varios puntos con shift presionado y click derecho.

Si quieres volver a seleccionar todos los puntos teclea la letra A, para deseleccionar todos los puntos vuelve a teclear la letra A. uno en modo edición puedes cambiar su posición, si quieres escoger todos los puntos nuevamente solamente teclea A.

si quieres deseleccionar todos los puntos vuelve a presionar la tecla A.

b.- Undo o deshacer algo mal hecho: Solo teclea la letra U cuando estás en modo edición.

Por ejemplo: Cambia a modo objeto (tab) y crea una iconosphera, ahora selecciona un punto y mueve el ratón al extremo de la pantalla del monitor, verás que resalta una "estaca" desde la esfera. Si sigues haciendo mas puedes crear un arma medieval, solamente creas la base para manipular la esfera. Si has hecho mal una estaca cambia a modo edición (tab) y presionas la letra u una o varias veces dependiendo cuantos pasos quieras retroceder.

c.- Paneles: Ya sea si estás en modo objeto o modo edición veras varios páneles debajo de la pestaña edit mode o de objecto mode, son varios paneles.

El primero es un pacman morado (logic, puedes presionar f4 como atajo),

El segundo es script, el tercero shading, el cuarto object, el quinto es editing, el sexto scene (f10), en este tema trabajaremos con el panel scene.

e.- Si tienes un ratón óptico (con esfera entre botón izquierdo y derecho) tendrás mayor facilidad de ver el objeto desde varios puntos, presiona el botón óptico y mueves el mouse, verás como cambias tu punto de vista mintras mueves el ratón. Si no tienes ratón óptico usa los números 2, 4, 6, 8 para ver de diferentes puntos tu objeto.

d- Los videos estan compuestos por cuadros de imágenes (frames), generalmente contienen 24 o 30 imágenes por segundo (24 a 30 fps).

____________________________________________________________

Ahora sí empezamos el tema:

1. Objetos regulares e irregulares:

* Objetos regulares: En este caso serán los objetos con formas calculadas facilmente, como cubos, poliedros, conos, cilindros, etc. Algunos objetos regulares pueden crearse usando estas formas (como formar una cruz en 3d usando cubos).

Objetos irregulares a los que no esten incluidos en estas formas y que podamos obtener modificando los objetos regulares.

En la naturaleza generalmente encontraremos objetos muy irregulares, casi nunca encontraremos un objeto perfectamente regular.

Nunca he visto una naranja perfectamente esférica, incluso los conos que venden en las heladerias tienen un margen de error (no lo notamos pero tienen error).

------------------------------------------------------

Esto ya lo sabes pero volveremos a practicar un poco:

* Creación de objetos regulares:

Apartir de objetos regulares (cubo, cono, cilindro, etc.) Puedes crear otros con las opciones extrude, transform, y otras opciones.

Ejemplos:

* Crea un cubo, luego teclea la barra espaciadora, add, edit, extrude, individual faces y verás como al mover el ratón se forma una cruz.

Puedes modificar la cruz con la tecla r y moviendo el mouse.

* Crea un cilindro, luego espaciadora, add, transform, warp y mueves el ratón, verás como cambia su forma.

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*** Creación de objetos irregulares: Los objetos irregulares se pueden crear de varias formas:

Una forma es que a partir de un objeto regular como un cubo selecciones uno o varios vértices (cambian de morado a amarillo), y cambies la posición de esos vértices (puntos extremos).

Hay muchas otras formas de crear objetos irregulares.

============================================================

2,- Como hacer que un objeto se mueva (animación).

Escoge el panel scene (o presiona f10)

Pon modo de objeto (tab).

Crea tu objeto 3d y colocalo donde prefieras: Un cubo o cualquier objeto que quieras.

*** Nuestra animación la haremos a base de dos capturas de imagen.

Capturaremos la primer imagen o frame:

Crea un cubo (o cualquier otra imágen) y colocalo donde prefieras. revisa como lo mira la cámara (presiona la tecla numérica 0), si lo ves bien capturas ese frame: Tecleas la letra I, luego escoges lot rot size.

Es todo ya tines tu primer frame y tu primer imágen capturada.

Capturaremos la segunda imágen y el frame 10:

Debajo de editmode está un número uno, es el frame, cambialo a 10.

Ahora mueve de posición el cubo (click derecho, g y mueves el mouse), puedes rotarlo si prefieres (letra r), y revisas si no se sale de la imágen de la cámara (teclea 0),

Ahora capturas ese frame (tecleas I, luego lot rot size (recuerda que el frame debe estar en 10). Y finalmente presionas la tecla A.

Cuando hayas terminado, regresas el número 10 a 1 (el número abajo de edit mode o objecto mode) para renderizar.

------------------------------------------------

*** Ahora comienza la animación:

Listo, eso es todo, presiona f10, cliquea anim (nota: abajo de anime estan los frame, start debe decir 1, y end 10), y espera a que se renderizen las 10 imágenes

Esperas a que termine de renderizar, y ya tienes tu video.

Cómo salvarlo o exportarlo? Puedes salvarlo en file, save, o exportarlo en file, export y seleccionas el formato de salida.

Notas:

* Para elegir el formato de imagen a exportar presionas f3 luego seleccionas el formato.

* No tienes que realizar los 10 frames, solamente creas el primero y el frame 10, los otros 8 los hace blender.

============================================================

3.- Como hacer que un objeto se mueva en forma articulada.

En este caso queremos ver atravez del cuerpo para trabajar mejor, para eso cliquea en la caja que está al lado de object mode, se desplegaran algunas opciones, escoger wireframe. Ahora podemos trabajar comodamente.

Crearemos un cuerpo sencillo: Haremos un objeto construido con 2 cubos igual que en el caso anterior, En este caso estarán animados simulando el ejercicio de abdominales.

Cambiar a modo edición (veremos puntos rosados en los extremos del cubo). Ahora con click derecho y shift marcaremos los 4 puntos de una cara lateral del cubo (no selecciones cara superior o inferior, solamente elige una de las cuatro caras de al lado del cubo), cuando hayas marcado los cuatro puntos en color amarillo la cara cambiará a color rosado.

Añadiras un cubo a esa cara presionando espaciadora, luego edit, extrude, region y extiendes el cubo hasta un tamaño igual o superior al otro cubo. Cuando hayas terminado vuelve a vista aerea ortonormal (presiona 7, luego 5).

Listo tenemos un cuerpo sencillo, ahora viene la animación:

____________________________________________________________

a.- Rigging - Construyendo un esqueleto

Volver a modo de objeto (tab), simpre desde vista aerea ortonormal (Tecla número 7, luego 5)

Escoge el punto donde comenzará el hueso (cliquea donde comienza el primer cubo), luego presionar espaciadora, add, armature, aparecerá un brazo rombo morado, llevalo hasta la división entre el primer cubo y el segundo, click nuevamente y aparecerá otro brazo, llevarlo hasta el donde termina el segundo cubo, ahora presiona la tecla esc en el teclado.

____________________________________________________________

b.- Skinning - Asignación del esqueleto:

Click derecho al objeto, luego shift presionado y click derecho a los huesos: Verás los huesos color rosa claro y el cuerpo del objeto color morado.

Ahora clickeas ctrl y P para encajar el cuerpo al esqueleto, aparece una ventanita, seleccionas make parent to: armature, y luego escoges create from closest bones.

Volver a modo edición y seleccionar solamente el objeto 3d. Ahora veras estas ventanas y opciones:

* El panel mesh tools 1 al lado izquierdo

* Las opciones vertex groups en el lado derecho. Veremos que estan los 2 huesos, bone 001 y bone 002.

* El menu de botones, se le llama así a la opción que está bajo Vertex groups, cliquas y puedes ver los huesos disponibles (solamente 2 huesos en este caso).

Nota: Los huesos en vista ortonormal aerea quedarán justo en el centro del cuerpo del objeto sin necesidad de calcular donde ubicar los puntos (no quedarán cerca de la pared del objeto), puedes comprobarlo con cambiando tu posición con los números 2, 4, 6, 8, o tambien presionando el botón óptico del ratón para ver de diferentes puntos tu objeto 3d.

____________________________________________________________

c.- Animando nuestro objeto:

Selecciona un hueso en el menu de botones (con todos los puntos deseleccionados, es decir, teclea A).

Selecionar unicamente los huesos, ahora cambias de object mode a pose mode (en el menú, al lado de la opción armature).

Ahora verás los huesos de color azul, cliqueas con click derecho uno de los 2 huesos (cambiará a azul claro), ahora presionas g o r, mueves el mouse y verás como se deforma el cuerpo. (esto puede verse mejor quitando la vista wireframe y cambiandola a textured.

Si quieres vuelve a la posición original cliquea el botón rest pose.

____________________________________________________________

d.- Haciendo nuestra animación (durará unos 50 frames, es decir, unos 2 segundos). Este paso es como en el caso anterior (2).

* Primer frame y primera pose::

Abajo de pose mode miras un número 1, es decir, ahora estás en tu imagen número uno del primer segundo de tu video (si quieres hacer un video).

Si quieres que en el comienzo de la animación tu objeto aparezca tal como está salva este frame:

Seleccionas todos los huesos (tecleas la letra a), luego tecleas letra I, y seleccionas lock rote en la ventana que aparece.

* Ahora crearemos y salvaremos nuestra seguna pose:

Cambia de frame uno a frame 51 (abajo de pose mode), Tambien puedes hacer esto tecleando tecla hacia arriba.

Click derecho a un hueso, presiona la letra r y mueve el mouse (rota un hueso) para hacer que nuestro objeto esté en una pose diferente, y salvas esta pose en este frame igual que en el paso anterior, seleccionar todos los huesos (letra a), y luego teclear la letra I, y seleccionar lock rote en la ventana que aparece. Ahora teclea la letra A.

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No creas que tienes que hacer modificar cada uno de los 60 frames de los 2 segundos, eso lo calcula blender, unicamente tienes que hacer la pose 1 y la pose 2, los movimientos entre esas poses los calcula y crea blender (del frame 1 al frame 51 hay 50 imagenes, es un gran ahorro de tiempo el que nos da blender).

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Puedes agregar tantos frames y poses como quieras, recomiendo que no asignes menos de 30 frames de distancia entre una pose y otra a menos que el movimiento sea muy rápido.

Listo! Ahora puedes ver tu animación: Vuelve al frame 1 (cambialo está debajo de pose mode, o tambiencon la flecha del teclado hacia abajo), y presionas Alt + d.

Importante: Debes recordar que la cámara siempre debe estar viendo al objeto (comprueba presionando el número 0 en el teclado), a menos que quieras que en cierto momento el objeto salga de la vista de cámara.

Si la cámara no está en la vista que quieres mueve la posición de la cámara: Cambia a modo objeto, seleccionala con click derecho, tecleas g o r y mueves el mouse para ubicarla en una mejor posición.

Presionas f10, luego cliquas anim y empieza a renderizar, al terminar se salvará un .avi en la ruta.

Notas:

* El renderizado tardarda aproximadamente 4 segundos por imágen (dependiendo del equipo que tengas), así que si quieres en lugar de 51 puedes escoger 20 en la seguna posición, asi no tendrás que esperar tanto tiempo. Eso si, si en un segundo hay 25 frame, entonces tu animación duraria menos de un segundo.

* Si miras que pasa de la imágen 51 y sigue renderizando mas frames, solamente presiona la tecla esc. Seguramente no has especificado el frame inicial y frame final: Estan debajo de Anim y debajo de play, donde dice stat:1 y end: 250. Cambia end a 51 o a 25.

Salvas y exportas igual que en el caso anterior.

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Extra:

a.- Si trabajas con varios objetos puedes usar varias capas para trabajar comodamente:

* Selecciona la cámara con el click derecho del ratón (en inglés RMB), luego presiona la letra M en el teclado. Aparecerá la caja del control de capas, es una ventanita con varios botones azules, escoge el botón superior mas a la derecha, luego presiona ok con el click izquierdo del ratón (LMB). Esto se hace para que no nos distraiga la cámara cuando estemos haciendo el objeto.

* Si quieres ver trabajar con varias capas a la vez en la ventana de animación (f10) veras las capas, presiona shift con click derecho a la capa que quieras ver junto a la capa en que te encuetras.

b.- * Cuando uses muchos huesos puedes cambiarles el nombre (en este caso no es necesario), presiona la tecla A, el color del esqueleto cambia a amarillo, verás que al lado derecho inferior aparecen varios opciones, presiona draw name y verás en el objeto 3d los nombres de los huesos:

Ejm, actualmente se llaman BO:Bone, y 0:Bone 001. Clickea ese espacio borrales el nombre y cambiales por el que prefieras.

c.- Los movimientos articulados anteriores se hacen en base a cinemática directa pero no tenemos control de los últimos huesos de la cadena, debido a eso este efecto no los podemos aplicar en ciertos movimientos como los de las manos y pies, para ellos existe la cinemática inversa.

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Fuente: www.tutorial-enlace.net/tutorial-Manual_sobre_bl..

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Próximo tema: Producción de un video de 3 minutos de duración.

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Continuará...

Editar | Borrar | #2 | 27 Abr 2006, 17:56
A los usuarios de softwar Honduras

A los usuarios de software libre nos gusta hacer las cosas y modificarlas. Recuerdo cuando fuí al cine a ver final fantasy, una película tridimensional muy bien hecha por un estudio japones. Lo mejor, ellos crearon muchos efectos, no tuvieron necesidad de comprar programas.

Editar | Borrar | #3 | 27 Abr 2006, 17:58
La fuerza interior Honduras

Final fantasy La Fuerza Interior fué hecha por la copañia japonesa square pictures, fué la primer película que ví con esos efectos.

Editar | Borrar | #4 | 27 Abr 2006, 18:02
Aunque a las empresas tel Honduras

No les molesta usar software de paga, varias empresas compraron autodesk inferno para linux: 1.- KTVU-TV - Difusora independiente de televisión con sede en California 2.- RTÉ - Televisora de servicio publico en Irlanda 3.- NBC - Es una empresa estadounidense de televisión y de medios de comunicación. 4.- CCTV - El canal nacional de televisión más grande de China 5.- Sogecable - El grupo de televisión de pago más importante de España, etc.

Editar | Borrar | #5 | 27 Abr 2006, 18:22
Usuarios linux - 300 mill Honduras

Existen páginas sobre linux para el tema que quieras, escoge tu país, mira este enlace:

www.ubuntu-es.org/node/14644

Editar | Borrar | #6 | 30 Abr 2006, 04:57
Tema IV - Video libre! Honduras

Tema IV: Producción de un video de 3 minutos de duración.

Esté será un proyecto del foró, yo he reunido algunas partes, todavía no está terminado, así que espero su ayuda.

Nombres posibles para el video:

* Tuxbol

* Futbol gpl

* Cualquier otro que consideren apropiado.

____________________________________________________________

Etapas de la pre producción y la producción (esta solo es una idea, pueden producir el video como quieran):

* Preproducción (Preparación del proyecto):

Idea original: La idea del video que querramos realizar (puede ser sobre deporte, automóviles, alienigenas, etc).

Guión (Detalle de el número de escenas, y actividades los personajes en cada escena).

Selección de personajes (creación o copia de personajes libres)

Utileria y escenario (Creación de ropa, objetos, suelo, cielo, ambiente, etc)

Selección de Iluminación y ambiente (Suelo, cielo, ambiente, tipo de luces, etc)

* Producción: Animación de los personajes durante las diferentes escenas realizadas en base al guión de nuestro video.

* Post producción: La mezcla de audio, video, etc. (Se utilizan cinelerra, avidemux y audacity).

Continuará...

Editar | Borrar | #7 | 04 May 2006, 05:27
Hacer un jugador de futbo Honduras

El Jugador:

A.- Cuerpo y cabeza creados:

Esto ya saben como hacerlo, creas un cubo (será el cuello), luego seleccionas una cara, luego espaciadora, edit, extrude (esto debes hacerlo en modo edición y con dibujado sólido, es decir que no veas el cubo transparente).

Así haces el tronco del jugador, luego en el cubo abajo del cuello haces los brazos, y en el último cubo del tronco haces un cubo a cada lado para hacer las piernas. En cada pierna haces otros 6 cubos hacia abajo.

Para la cabeza unicamente creas una iconosfera y se la colocas en el cuello, si quieres gira con las teclas 2, 4, 6 y 8 para ver si has colocado bien la cabeza al cuello.

Nota: Recuerda que dibujado solido lo eliges al lado del boton edit/object mode, es el que trae un cubo sólido o trasparente, al cliquearlo se despliegan las demás opciones.

------------------------------------------------------------

B.- Mejorando la forma del cuerpo del jugador:

Cambiar a modo edición - Si está en modo wireframe cambia a modo sólido (para ver el cuerpo). Tambien cambia a modo edición.

Cambia el panel a modo edición (f9), es decir en el que estan los subpaneles: Link and materials, mesh y mesh tools.

El el subpanel presiona subsurf y verás como se modifica el cuerpo del jugador.

Ahora en subdiv cambia el valor 1 a 2 y verás como se vuelve a subdividir. No escribas valores superiores a subidv 2 a menos que estés seguro que tu ordenador puede con ello.

Nota: Si tienes una computadora pentium III con 256 mb de ram y sin tarjeta de video puedes llegar a subdiv 5.

El botón con número que está al lado de los números de subdiv es el que “controla cuantas subdivisiones tendra a la hora de renderizarse, mientras que el valor que hemos cambiado sostiene el numero de subdivisiones mientras trabajamos en Blender. Antes de continuar, cambia el valor de las primeras subdivisiones a 2 y las subdivisiones de renderizado a 3.”

Presiona el botón optimal (está abajo de subdiv).

------------------------------------------------------------

*** Suavizado de superficies:

Selecciona todos los vértices, es decir presiona la tecla A dos veces (debes estar en modo edición).

En el subpanel link and materials presiona set smoth, tambien set solid y luego nuevamente set smoth.

------------------------------------------------------------

*** Escalando con la Restriccion del Eje:

Cambia el modo sólido a wireframe, y cambia la selección a vertex (es decir en lugar de que se seleccionen las caras selecciona vertices, para esto presiona el botón con los 4 puntos amarillos). Para esto debes estar en edit mode.

Importante: Además de estar en modo edición “debes estar en modo sólido”. En modo sólido para poder seleccionar el botón “limit selection to visible” es el penúltimo botón.

Presiona el botón limit seleccion to visible.

Selecciona las dos axilas (son 2 puntos inferiores en el lado derecho y otros dos puntos inferiores en el lado izquierdo), con click derecho (para esto manten presionado shift para poder seleccionar la otra axila).

Poner el cursor exactamente enmedio de la pélvis del jugador.

Ahora escala las axilas, normalmente es teclear s y mover el mouse. Si quieres precisión presiona ctrl y escalas hasta que eje x, y, z sean 3.500 (aproximadamente).

Presionar s nuevamente (las 2 axilas selecionadas,), presionar el eje y, esta vez haremos que y decrezca hasta 0.6.

------------------------------------------------------------

C.- Modelando los Brazos:

Asegurate que estás en modo edición, que se encuentra el modo de selección de vértice

Leer el resto del comentario

El Jugador:

A.- Cuerpo y cabeza creados:

Esto ya saben como hacerlo, creas un cubo (será el cuello), luego seleccionas una cara, luego espaciadora, edit, extrude (esto debes hacerlo en modo edición y con dibujado sólido, es decir que no veas el cubo transparente).

Así haces el tronco del jugador, luego en el cubo abajo del cuello haces los brazos, y en el último cubo del tronco haces un cubo a cada lado para hacer las piernas. En cada pierna haces otros 6 cubos hacia abajo.

Para la cabeza unicamente creas una iconosfera y se la colocas en el cuello, si quieres gira con las teclas 2, 4, 6 y 8 para ver si has colocado bien la cabeza al cuello.

Nota: Recuerda que dibujado solido lo eliges al lado del boton edit/object mode, es el que trae un cubo sólido o trasparente, al cliquearlo se despliegan las demás opciones.

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B.- Mejorando la forma del cuerpo del jugador:

Cambiar a modo edición - Si está en modo wireframe cambia a modo sólido (para ver el cuerpo). Tambien cambia a modo edición.

Cambia el panel a modo edición (f9), es decir en el que estan los subpaneles: Link and materials, mesh y mesh tools.

El el subpanel presiona subsurf y verás como se modifica el cuerpo del jugador.

Ahora en subdiv cambia el valor 1 a 2 y verás como se vuelve a subdividir. No escribas valores superiores a subidv 2 a menos que estés seguro que tu ordenador puede con ello.

Nota: Si tienes una computadora pentium III con 256 mb de ram y sin tarjeta de video puedes llegar a subdiv 5.

El botón con número que está al lado de los números de subdiv es el que “controla cuantas subdivisiones tendra a la hora de renderizarse, mientras que el valor que hemos cambiado sostiene el numero de subdivisiones mientras trabajamos en Blender. Antes de continuar, cambia el valor de las primeras subdivisiones a 2 y las subdivisiones de renderizado a 3.”

Presiona el botón optimal (está abajo de subdiv).

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*** Suavizado de superficies:

Selecciona todos los vértices, es decir presiona la tecla A dos veces (debes estar en modo edición).

En el subpanel link and materials presiona set smoth, tambien set solid y luego nuevamente set smoth.

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*** Escalando con la Restriccion del Eje:

Cambia el modo sólido a wireframe, y cambia la selección a vertex (es decir en lugar de que se seleccionen las caras selecciona vertices, para esto presiona el botón con los 4 puntos amarillos). Para esto debes estar en edit mode.

Importante: Además de estar en modo edición “debes estar en modo sólido”. En modo sólido para poder seleccionar el botón “limit selection to visible” es el penúltimo botón.

Presiona el botón limit seleccion to visible.

Selecciona las dos axilas (son 2 puntos inferiores en el lado derecho y otros dos puntos inferiores en el lado izquierdo), con click derecho (para esto manten presionado shift para poder seleccionar la otra axila).

Poner el cursor exactamente enmedio de la pélvis del jugador.

Ahora escala las axilas, normalmente es teclear s y mover el mouse. Si quieres precisión presiona ctrl y escalas hasta que eje x, y, z sean 3.500 (aproximadamente).

Presionar s nuevamente (las 2 axilas selecionadas,), presionar el eje y, esta vez haremos que y decrezca hasta 0.6.

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C.- Modelando los Brazos:

Asegurate que estás en modo edición, que se encuentra el modo de selección de vértices (cuatro puntos amarillos), y el botón optimal esté presionado.

Selecciona los 8 vértices del extremo del brazo (la mano), presiona x y selecciona vértices, ahora desaparece la mano!!!

*** Selecciona los 4 vértices superiores del ahora nuevo extremo del brazo, presiona e y extruye la región 3 veces hacia arriba.

Arreglas el agujero en el codo: Selecciona los 4 vértices al rededor del agujero y: Espaciadora, edit, faces, make edge/face. (o solamente presiona la letra f).

Presiona set smooth. (en modo edición, es decir f9).

*** Haz lo mismo con el otro brazo.

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D.- Modelando las Piernas

Cambia a face select mode: Unicamente teclea ctrl y tab (tab derecho, si tecleas tab izquierdo se cierra la ventana). Esto permitirá que puedas seleccionar en modo cara.

No es suficiente con escoger modo cara, ahora cliquea el botón face select mode (si el triangulo al lado de los cuatro botones amarillos).

Selecciona el botón limit selection to visible (si el botón con el cubo, para esto debes estar en modo edición y en dibujado solido, es decir que veas al jugador en forma sólida no con lineas).

Selecciona las plantas de los dos pies (recuerda que tienes que mantener presionado shift al escoger las dos plantas).

Nota: Debes ver el area de las plantas rosado, el borde de las plantas amarillo y un punto anaranjado en medio de las plantas.

Teclea la letra w y escoge subdivide.

*** Ahora cambia a edge select mode (es el botón al lado del triangulo, si, el que trae una linea).

Selecciona con click derecho los bordes inferiores del frente del pie (las dos lineas que corresponderian a los dedos). Has lo mismo con el otro pie (recuerda mantener presionado shift, en total seleccionaras cuatro lineas).

Presiona la letra g y lleva los bordes lejos de las piernas, así se formaran los pies.

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E.- Modelaje de la cabeza:

Presiona la letra A para eliminar cualquier otra cosa seleccionada (por si has dejado seleccionado alguna cara, vértice o eje).

Presiona 7, 7 y 5 para tener una mejor vista.

Acercate a la cabeza del jugador y coloca el mouse en el centro de su cabeza.

Presiona la letra L (Esto seleccionará unicamente la cabeza, recuerda que la cabeza y el cuerpo no estan unidos por vértices, unicamente se entrecruzan).

Presiona s y escala sobre el eje z para que tenga mejor forma (para esto presiona z, o si quieres modificar el eje y presiona y o solamente el x presiona x).

Recuerda que puedes dibujar el jugador acostado (es decir visto desde arriba), o lo puedes dibujar en forma vertical.

==================================

Notas:

* Al trabajar podemos usar varios puntos de vista para asegurarnos que queda bien el jugador (teclas 1, 3 y 7).

* Para deshacer algo mal hecho presiona ctrl y z (o tambien unicamente la letra u).

* Para animarlo unicamente agregale los huesos (explicado en el tema III).

* Cualquier error comentenlo.

Editar | Borrar | #8 | 10 May 2006, 07:02
arieh Colombia

USE LINUX OR DIE!!! ... Que la fuerza los acompañe.. Linuxeros!!

Editar | Borrar | #9 | 02 Dec 2006, 09:25
Anónimo Spain

Editar | Borrar | #10 | 23 Mar 2007, 01:07
Anónimo Mexico

NO MAMEN

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