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8 de cada 10 personas considera que los virus y el spyware no afectan a las consolas

El Observatorio del Videojuego y Animación de la Universidad Europea de Madrid, en colaboración con la Asociación de Videojugadores y Ontinet.com, han presentado el estudio "Seguridad y Videojugadores", que constata que la falta de prevención y conocimiento de los usuarios frente a los ataques de malware en los videojuegos es más alta de lo que se creía antes del análisis.

17 May 2011 | REDACCIÓN, LAFLECHA
L

a investigación surge por la preocupación ante la falta de prevención por parte de los usuarios y la incidencia de las amenazas informáticas en los ordenadores españoles, como reflejaban los datos de INTECO, que en el tercer trimestre de 2010 constataban que a pesar de que el 53,6% de los equipos auditados en España alojan algún tipo de malware, la mayoría de los usuarios que han sufrido algún tipo de incidencia no han modificado sus hábitos de navegación ni reforzado sus medidas de seguridad.

El estudio, presentado por Joaquín Pérez, director del Observatorio del Videojuego y Animación de la UEM, junto con julio Ignacio Ruiz, presidente de la Asociación de Videojugadores, y Fernando de la Cuadra, director de Educación de Ontinet.com, analiza el nivel de conocimiento y la percepción de amenazas de seguridad como virus, malware o spyware entre los videojugadores señalando que la falta de información respecto a la importancia de este tipo de amenazas resulta especialmente importante en relación a los nuevos hábitos de consumo y ocio digital.


Hackers y ciberdelincuentes tienen capacidad para crear amenazas y formas de infección adaptadas a los nuevos dispositivos y hábitos de navegación, consumo y entretenimiento digital, llegando a comprometer datos críticos de los usuarios, como contraseñas, direcciones de correo electrónico, historial de compras e incluso números de tarjetas de crédito.


Estas son las principales conclusiones del estudio:

  • 2 de cada 10 usuarios no usan ningún tipo de prevención: el 22,75% dice no usar ningún tipo de antivirus, porcentaje que se puede considerar relativamente alto si se tiene en cuenta la amplia oferta que se le presentó como alternativas electivas. Pero, ciertamente, dado que en el conjunto de la muestra el 76,18% manifiesta que sí prefiere un determinado producto antivirus, se puede interpretar como que es un porcentaje bajo el de los videojugadores que no utilizan ningún tipo de antivirus. Esto señala que el uso de los programas informáticos antivirus no está generalizado.
  • Un 32,2% de los usuarios juega online, por lo que están expuestos a las inseguridades propias de la red al compartir juego online.
  • Sólo un 66,7% de los usuarios afirma que SÍ actualiza su software de antivirus: aunque una fuerte mayoría de los encuestados (66,7%) afirma que SÍ actualiza su software de antivirus, estos son los referidos a sólo el 76,18% de los que utilizan un determinado programa antivirus. Hay una cierta pérdida de usuarios que, si bien no es grande, habla de un relativo descenso de devoción por el producto ya instalado.
  • Un 44,8% de videojugadores "nunca cambia de contraseña": los HCG (Hardcore Gamer, o jugador habitual) son los que cambian las contraseñas con mayor frecuencia (un 22,5% lo hace cada mes), pero, aún así, son porcentajes mínimos.
  • Sin embargo, los HCG son los que menos se preocupan por mantener el antivirus operativo cuando juegan online (un 12,4% no lo mantiene activado): solo es algo más de la tercera parte de los jugadores (alrededor del 36%) los que afirman que "SÍ tienen el antivirus operativo en juegos online". De entre ellos, son los MG (Medium Gamer, o jugador casual) el grupo de jugadores que en porcentaje más elevado tienen el antivirus operativo en juegos online pero que, incluso entre ellos, apenas superan la mitad (51,2%) los que lo tienen conectado. Una de las razones es, como veremos más abajo, que una de las debilidades que parecen apreciar los jugadores respecto al uso de antivirus es que ralentiza el equipo en un nivel alto.
  • El 79,1% de los encuestados entre 18 y 45 años considera que los virus y el spyware no afectan a las videoconsolas: estos porcentajes fluctúan entre el 58% en menores de 18 años, 76,3% entre 18 y 25 años, 75,8% entre 26 y 35 años, y un 85,2% entre 36 y 45 años.
  • Un 70,8% de los usuarios tiene antivirus por sensación de seguridad, un 15% tras haber tenido problemas, pero tan solo un 10,6% para defenderse de troyanos instalados: esa es la explicación que seleccionan un alto porcentaje de los encuestados (media del 70,8%) en sus distintos rangos (HCG, MG o LG, Light Gamer o jugador esporádico). A bastante distancia (15% de media) aparece la opción "He tenido problemas antes", lo que siendo "coherente" con el resto de datos aportados por los jugadores a la encuesta en lo referido a la sensación de falta de apego a un sistema antivirus, no deja de ser paradójico respeto a otras respuestas que se analizan más adelante.
  • Sólo un 0,9% de los usuarios se preocupa por el robo de usuario/contraseña y un 0,6% por lecturas de correos personales, mientras que a un 54,4% le preocupa que el antivirus pueda ralentizar el equipo: es algo más de la mitad de los videojugadores (54,4%) los que aprecian que la mayor debilidad que encuentran en el uso de un antivirus es que "Ralentiza el equipo" y algo más de la tercera parte (33,9%) son los opinan que "Puede bloquear conexiones válidas"; ambos aspectos claves para el desenvolvimiento de las tareas de un videojugador, sobre todo cuando ejerce online. Estas apreciaciones podrían conectarse con el mencionado desapego por el uso de antivirus.
  • La predisposición a pagar por un sistema de protección antivirus es altamente escasa entre los videojugadores: los datos son contundentes: tres cuartas partes de los encuestados (75,4%, en similar proporción hombres y mujeres) NO están dispuestos a pagar nada, o como mucho 10 euros anuales, por un sistema de antivirus. Destaca la rotundidad de los datos respecto a que la casi exacta mitad de los encuestados (50,9%) manifiestan que NO están dispuestos a pagar dinero alguno por un sistema de antivirus. Del resto, los jugadores que estarían dispuestos a pagar entre 10 y 30 euros anuales, se sitúan en el 20,8%, y los que estarían dispuestos a pagar anualmente entre 30 y 45 euros anuales, se sitúan en un residual de 3,1%. El porcentaje de pagos de más de 45 euros es irrelevante.
  • No obstante, el 80% de los usuarios que han sufrido problemas con anterioridad y ataques del tipo troyanos han optado por antivirus de pago, preferentemente ESET NOD32 Antivirus (60%): en lo tocante a debilidades en seguridad, el 46,6% de los usuarios que han sufrido troyanos cambia también a antivirus de pago, siendo asimismo ESET NOD32 Antivirus la opción preferente (29,6% de los casos).
  • El nivel de información de los videojugadores sobre seguridad y riesgos informáticos es bastante bajo: un alto porcentaje de jugadores (70,7%) de rango LG NO saben qué es el cheat (46% y 34,6% en los rangos más "curtidos", MG y HCG). Este dato contrasta con el porcentaje de jugadores de rango LG que dicen que NO han sido afectados por cheat, el cual es muy alto (87,9%). Aseveración que, como especificamos, no deja de ser paradójica (por no decir de clara desinformación), puesto que ese mismo rango ha respondido en una alta proporción que NO saben qué es el cheat.

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