CARVI 2007 reunirá en Vitoria a más de 150 profesionales expertos en aplicaciones de Realidad Virtual, en un congreso que contará como ponentes a representantes de avanzados estudios digitales.
UVE (European Virtual Engineering), centro tecnológico especializado en soluciones de Realidad Virtual, Televisión, Ingeniería Virtual, Meteorología y Sistemas de Información, Entrenamiento y Apoyo a la Toma de Decisiones, ha organizado por quinto año consecutivo el Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual CARVI, que tendrá lugar los próximos días 10 y 11 de mayo en Vitoria-Gasteiz.
Este encuentro internacional reunirá a más de 150 profesionales. Un total de 31 ponentes especializados en el uso y tratamiento de la Realidad Virtual presentarán sus experiencias y conocimientos sobre la situación actual de estas tecnologías y las posibilidades de aplicación que ofrecen en distintos sectores.
Entre los expertos que participarán en calidad de ponentes figura Mark Story, director técnico de Sony Pictures Imageworks, estudio digital avanzado que se dedica a la producción de efectos visuales y animación. "Superman returns", "Spiderman 3" o "Ghost rider" son algunos de sus trabajos más recientes. CARVI 2007 contará también con la presencia de Luis Sotillos, fundador de Second Life y director de Novatierra, un centro empresarial en el que distintas organizaciones pueden explorar estrategias de posicionamiento dentro de un mundo virtual.
También intervendrán como ponentes Raymond P. De Le Gué, que fue productor ejecutivo de LazyTown Entertainment (compañía cuyos trabajos combinan las imágenes generadas por ordenador, las marionetas y los seres vivos), y Jordi Grangel, co-director de Grangel Studio, empresa especializada en el desarrollo de estilos para preproducciones de largometrajes de animación y creación de personajes.
El programa de CARVI 2007 incluye la celebración de 29 conferencias especializadas, dedicadas a seis grandes bloques temáticos: diseño de producto y procesos de fabricación; arquitectura, urbanismo, arqueología y reconstrucción de patrimonio; ocio, formación y cultura; TV, cine y publicidad; aplicaciones
científicas y nuevas herramientas, en las que se presentarán escenarios y situaciones en los que se aplican las tecnologías de la Realidad Virtual, así como ejemplos prácticos en los que se podrán constatar de una manera directa los tres niveles y modelos de implantación.
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