Los días 20 a 22 de junio de 2008, va a celebrarse en Ibiza el I Congreso Nacional "Mundos Virtuales - Metaversos: Web 3D y Redes Sociales" con el objetivo de constituir un foro de análisis del panorama actual de dichas plataformas tecnológicas.
l encuentro va dirigido a
educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados
con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios
virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en
general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todo lo
relacionado con los mundos virtuales, sus posibilidades en el mundo
educativo, la formación, el trabajo, etc…
El Congreso cuenta para ello con la asistencia de prestigiosos
expertos nacionales e internacionales que aportarán su visión y
experiencia en este campo.
Es una realidad que millones de personas utilizan diariamente los
mundos virtuales para múltiples fines, entre los que podemos
incluir la socialización y creación de comunidades de intereses, la
aplicación de procesos creativos, la investigación, la educación y
formación, la realización de transacciones económicas etc.
Todo ello requiere una aproximación interdisciplinar que integre
las perspectivas social, educacional, tecnológica y de marketing y
negocios.
El I Congreso Nacional Mundos Virtuales-Metaversos 2008 también
pretende lanzar una mirada al futuro, analizando cuáles pueden ser
la evolución y desafíos que previsiblemente tendrán que afrontar
investigadores, educadores y empresas debido a las tendencias
evolutivas de las diferentes plataformas tecnológicas en 3D.
TÓPICOS
Redes Sociales. Aspectos relacionados con Humanidades
-Razones del éxito o fracaso de los mundos virtuales.
-Consecuencias sociales.
-Creación de redes sociales y sus implicaciones.
-La educación en entornos virtuales e inmersivos.
Plataformas y diferentes mundos virtuales existentes. Aspectos
técnicos de los mundos virtuales
- La web semántica y su relación con los Mundos Virtuales.
- Realidad Virtual.
- Sistemas Multiagente y su utilización en Mundos Virtuales.
- Tendencias actuales en cuanto a utilización de código abierto.
OpenSim, OpenCroquet.
Aspectos relacionados con Marketing, empresas y negocios en los
mundos virtuales.
- Empresas e Instituciones con presencia en los mundos
virtuales.
- Teletrabajo y formación en mundos virtuales.
- Aceptación de la situación por parte de los usuarios de Internet.
Aspectos unitarios y expectativas personales desde el punto de
vista del visitante de mundos virtuales.
- Escenario: la situación actual del mundo virtual 'Second
Life'.
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