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ficod

El Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) se celebrará los días 6, 7 y 8 de noviembre

"Videojuegos, animación y nuevos hábitos sociales" será el título de la mesa que reunirá en FICOD - Foro Internacional de Contenidos Digitales- a profesionales de empresas e instituciones relacionados con la elaboración y producción de videojuegos. El debate, centrado en los nuevos modelos de negocio y oportunidades del mercado español y latinoamericano, servirá de arranque para el impulso de la industria en España y de nexo de unión de los distintos agentes que participan en su desarrollo.

11 Oct 2007 | REDACCIÓN, LAFLECHA
FICOD, que nace con vocación de continuidad y periodicidad anual, se celebrará los próximos 6, 7 y 8 de noviembre en el recinto Ferial IFEMA de Madrid, coincidiendo con SIMO 2007. El I Foro Internacional de Contenidos Digitales se enmarca dentro del Plan Estratégico diseñado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio para impulsar un sector con un gran potencial de crecimiento y que debe afrontar los retos de los nuevos modelos de negocio y de explotación de los contenidos digitales.

El mercado español de los videojuegos está creciendo a un ritmo medio anual del 14% desde 2005, y según estimaciones del propio sector, continuará en esta línea, al menos hasta 2009. Durante el año 2006 alcanzó una facturación de 967 millones de euros (según ADESE), lo que nos convierte en el cuarto país europeo, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. A nivel mundial, el mercado asiático es el de mayor importancia, seguido por EMEA (Europa, Oriente Medio y África) y EE.UU.

El sector de videojuegos en España emplea aproximadamente a 5.000 personas, de las cuales se estima que sólo una pequeña parte (5% - 7%) se dedican al desarrollo, estando el resto dedicados a la distribución de videojuegos producidos en otros países. De hecho, sólo el 1% de las ventas revierten en estudios españoles. La situación, no obstante, podría cambiar a corto y medio plazo adoptando medidas alternativas que fomenten el desarrollo de la industria local y la atracción de empresas extranjeras.


Oportunidades del Sector: juegos casual

El mercado nacional de videojuegos, en el que operan 27 estudios de desarrollo- Pyro Studios y Virtual Toys generaron más de 1M€ en ventas durante el 2006- se centra, en su mayoría, en producciones de bajo coste como los juegos casual o los juegos para móviles, debido al importante desarrollo de las redes móviles y la creciente penetración de Banda Ancha. El último informe del Observatorio de Red.es - Informe panel de hogares. XV oleada; enero-marzo 2007- revela que el 40% de los hogares está conectado a Internet y que cerca de 22 millones de españoles han accedido a la Red en alguna ocasión, de los cuales un 68% son internautas intensivos.

El presupuesto para el desarrollo de juegos casual, más fáciles y por lo tanto con una producción técnica más sencilla, puede rondar los 150.000 euros, frente a los 10-15 millones de un videojuego normal. A pesar de que tradicionalmente los juegos casual han sido producidos por empresas de menor tamaño, las grandes multinacionales han reaccionado y empiezan a entrar con fuerza en este segmento, considerado uno de los de mayor crecimiento. Expertos del sector reconocen que el mercado mundial de juegos "casual" puede alcanzar una Tasa de Crecimiento media anual (TCMA) del 2004 al 2008 de un 43% llegando a los 2100 M$.


El consumidor de videojuegos

La consola, como plataforma de juego, está presente en más del 27% de los hogares españoles. Sus usuarios en su mayoría son adolescentes y jóvenes de entre 11 y 19 años. Del total de jugadores, los hombres, según EnterData- a partir de ADESE/ GfK, representan el 62,6% y las mujeres un 37,4%, lo que demuestra el creciente interés del sector femenino por este tipo de ocio - en 2005 no llegaban al 33%-.

Por géneros, los videojuegos más demandados son los de aventura (26%), estrategia (21%), deporte (19%) o acción (18%), frente a los de música (2%) o puzzle e idiomas (1%)- datos de la consultora MC/ GfK.

Lejos de posicionar a los videojuegos como un elemento peligroso en la educación, un estudio de ISFE (Interactive Software Federation of Europe) revela que éstos son considerados, en el marco de la UE, un instrumento fundamental para estimular la imaginación (55%), fortalecer el nivel cognitivo (47%) o enseñar cosas nuevas (37%).


Tags: animacion, contenidos_digitales, ficod, foro, ifema, videojuegos
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