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publicidad

La publicidad impacta en los juegos de realidad alternativa

En 2001, Jonathan Waite vivía en Corea del Sur y seguía de cerca un juego online de realidad alterna llamado "The Beast."

02 Jun 2008 | REUTERS
S

iete años más tarde, la mayoría de sus amigos y conocidos, provienen de este hobby, que borra la línea entre la realidad y la ficción y también difumina la frontera entre el entretenimiento y la publicidad, ya que muchas de estas tramas son productos de marketing viral.

"Es una ventaja para personas como yo, a quienes les gustan hablar con la gente, pero no siempre tienen gente cerca" dijo Waite, de 31 años, quien es dueño de ARGNet, un red de este tipo de juegos, y actualmente vive en Winnipeg, Canadá.

Estos juegos ya han sido usados para crear imagen de marca de productos que van desde cerveza, a juguetes pasando por coches de alta gama. Estas plataformas permiten a los diseñadores de juegos experimentar nuevas formas mientras que los anunciantes pagan la cuenta.

"The Beast", el juego que enganchó a Waite, discurrió durante 12 semanas en Internet durante el año 2001, como parte de la promoción de la película "Inteligencia Artificial" de Steven Spielberg. Desde entonces marcas como McDonalds y Coty han entrado en esta nueva forma de publicidad con títulos como "The Lost Ring" y "The Case of the Coveted Bottle" .

Los aficionados juegan gratis, deleitando su ingenio intelectual y trabajando en equipo para resolver los acertijos que plantean estas campañas, que incluyen romper códigos, lo que estrecha los lazos de la comunidad.

"El cerebro humano está hecho para resolver enigmas", dijo Patrick Moorehead, director de la división de medios emergentes en la firma publicitaria Avenue A/Razorfish.

Mientras que el valor del entretenimiento que proveen los juegos de realidad alterna está claro, la pregunta es si los anunciantes reciben ingresos por esta inversión.

"Soy muy escéptico con respecto al valor de hacer este tipo de cosas", expresó.

Los anunciantes que pagan por los juegos de realidad alterna tienen que enviar sus mensajes de una forma ligera. Los jugadores aseguran que un juego patrocinado que sea exitoso tiene que incluir tácticas de marketing muy sutiles, de lo contrario se arriesga a desincentivar a los jugadores.

Waite afirma que compró el juego de Activision "Gun" después de seguir la trama que la promocionaba, pero dice no comprar los objetos promocionados cada vez que finaliza un juego.

"Jugué una animación muy buena patrocinada por Audi, pero no tengo los medios para comprarme un Audi actualmente", bromea.


Tags: publicidad, realidad_alternativa, the_beast
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