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El ocaso de Second Life

Hace un año, el mundo virtual en línea Second Life era considerado el próximo fenómeno del marketing digital. Sin embargo, ha comenzado a perder su encanto.

24 Oct 2007 | THE WALL STREET JOURNAL
D

esilusionados por los altos costos y los retornos inciertos, las empresas que se apuraron en establecer una presencia en el juego de computación tridimensional, comienzan a buscar otras alternativas. Algunas están saltando a otros mundos virtuales como Gaia Online, Zwinky, Webkinz y Habbo. Otras han creado sus propios mundos a los cuales se puede acceder a través de la página de la marca.

El cambio demuestra lo difícil que es para los anunciantes mantenerse a la par de los hábitos de consumo en la Web. Second Life, donde los usuarios utilizan software especial para crear alteregos digitales, parecía el lugar ideal para los anunciantes hace apenas un año. Los usuarios, después de todo, pagaban con dinero real por bienes y servicios virtuales. La irrupción de comunidades virtuales como MySpace y Facebook tomó por sorpresa a los anunciantes. "De repente se genera esta mentalidad de rebaño y las personas lo hacen por que sienten que si no están allí se están perdiendo la acción", dice Marc Schiller, presidente ejecutivo de la firma de marketing Electric Artists.

Pese a una gran cobertura mediática, Second Life no ha podido atraer mucho tráfico. El número de visitantes estadounidenses al sitio alcanzó 235.000 en septiembre, según comScore Media Metrix. En cambio, Zwinky registró 4,4 millones de visitantes en EE.UU. en igual lapso.

Tags: ocaso, second_life
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