Personajes virtuales pueden ser utilizados en experimentos para medir reacciones humanas extremas sin violar por ello ninguna norma ética. Lo han comprobado especialistas británicos, que han reeditado el experimento de Milgram con avatares y obtenido resultados parecidos a los que arrojó en los años sesenta el escandaloso experimento realizado entonces con personas reales. La clave radica en que algunas partes del cerebro creen que la realidad virtual es completamente "real", por lo que las respuestas de los participantes no varían demasiado de un entorno virtual a uno existente. El descubrimiento abre el camino para analizar la violencia relacionada con el fútbol, la agresividad racista, y otros aspectos sociales que parecen contra-natura, sin necesidad de dañar a nadie. Por Vanessa Marsh de Tendencias Científicas.
n el University College de Londres
se ha efectuando con éxito un experimento en el que una parte de
los participantes han sido personajes virtuales, lo que abre el
camino para la sustitución del mundo real por el virtual en los
laboratorios.
Según informa el artífice de esta investigación, Mel Slater,
profesor del Departamento de Ciencia Computacional de dicha
universidad, lo que se ha conseguido es repetir en un entorno
virtual un antiguo experimento realizado en los años 60 por el
psicólogo Stanley Milgram, de la universidad de Yale, denominado
Experimento de Milgram.
Fue éste un trabajo muy controvertido en la época, ya que la
finalidad de la prueba era medir la capacidad de cumplir órdenes
que tiene un ser humano, más allá de su propia conciencia
personal.
Para conseguirlo, se desarrolló un experimento en el que se querían
probar los efectos del castigo en el aprendizaje. Para ello, un
voluntario debía infringir daños a otro voluntario, que en realidad
era un actor compinchado con el investigador y que simulaba dolor
sin que el otro voluntario fuera consciente del engaño.
Situado el actor en un módulo de cristal visible para el otro
voluntario, se le colocaban electrodos a través de los cuales el
primer voluntario debía enviar corrientes eléctricas al actor,
corrientes que creía eran extremadamente dolorosas.
Por encima de la conciencia
Estas corrientes iban aumentando de intensidad, mientras el actor
hacía que sentía cada vez más dolor. Los participantes se iban
poniendo nerviosos de ver sufrir al otro, pero seguían obedeciendo
al investigador al menos hasta cierto punto. Finalmente, se
demostró que, sometidos a órdenes, entre un 61% y 65% de los
participantes eran capaces de infringir un gran daño al actor, a
pesar de sufrir por estar haciéndolo.
La importancia de este experimento radica en que se quería conocer
el alcance de nuestra actitud de obediencia, actitud que implica
profundos aspectos legales y filosóficos. Se demostró que la férrea
autoridad se impone a los imperativos morales de los sujetos de no
lastimar a otros.
Pero el experimento no se volvió a repetir por su crueldad, sobre
todo para los voluntarios, que sufrieron psicológicamente porque
creyeron que realmente hacían daño a otra persona. Ahora, la misma
experiencia ha sido de nuevo realizada, pero con una diferencia: el
actor ha pasado a ser un personaje virtual o avatar.
Los participantes actuales sabían por tanto que los que sufrían
eran personajes irreales. Un primer grupo de voluntarios se
comunicaba con ellos a través de un interfaz textual. Un segundo
grupo fue introducido en un entorno gráfico, en el que podían ver a
su interlocutor, la representación tridimensional de una mujer.
Sufrimiento psicológico
Según explican Slater y su equipo de investigación en la revista
PlosOne, que publica los resultados de esta investigación, en el
primer grupo todos los participantes administraron las 20 descargas
eléctricas que se les pidió. En el segundo, tres personas aplicaron
19 descargas, mientras que otras tres provocaron, respectivamente
9, 16 y 18.
Después, se les preguntó a los participantes si habían deseado
detenerse. La mitad del segundo grupo respondió que habían estado
tentados de pararse. El análisis de sus reacciones psicológicas,
como el ritmo cardiaco, mostró que efectivamente sufrieron como si
hubiesen estado viviendo una situación real, lo que significa que
los entornos virtuales son una alternativa que permite llevar a
cabo experimentos de situaciones sociales extremas.
La investigación ha pretendido determinar cómo funciona la realidad
virtual y cómo pueden construirse espacios virtuales de manera que
la gente responda a los hechos que en ellos suceden como si fueran
reales. Slater señala al respecto la importancia de dichos entornos
porque otorgan la posibilidad de realizar ciertos experimentos que
no pueden hacerse (por cuestiones morales) en entornos
completamente reales.
El cerebro cree que es real
Analizar la violencia relacionada con el fútbol, la agresividad
racista, y otros aspectos sociales que parecen contra-natura,
podrían comprenderse mejor así, sin necesidad de dañar a nadie. La
experiencia original de Milgram ayudó a comprender estas actitudes.
Ahora, los entornos virtuales podrían permitir el avance de las
investigaciones de cuestiones urgentes y difíciles.
La clave está en que ciertas partes del sistema humano de
percepción consideran los hechos virtuales como auténticos. Hay
partes del cerebro que ignoran que la realidad que se está
percibiendo es virtual. Por tanto, los resultados de las pruebas
virtuales serían igualmente válidos para el conocimiento.
La cuestión es que el ciberespacio podría convertirse en una
fórmula que permita experimentos importantes para la comprensión de
la psicología dentro de unos límites éticos. Pruebas que hubieron
de ser detenidas hace décadas por sus implicaciones éticas, podrían
ser ahora realizadas gracias a la realidad virtual, si bien el
experimento de Slater no despeja todas las dudas éticas, que siguen
basculando sobre las personas que son capaces de hacer sufrir a un
personaje virtual.
Pero los entornos virtuales también se están usando en otros
terrenos de la psicología. Por ejemplo, un grupo de investigación
de la universidad de Manchester, desarrolla actualmente una
tecnología que consiste en medir determinadas propiedades
psicológicas, como la telepatía, usando espacios virtuales
avanzados.
Este equipo también ha desarrollado un entorno virtual para ayudar
a los pacientes con dolores de miembros amputados a recuperarse.
Estos entornos les ayudan a creer que aún tienen sus miembros
perdidos, lo que hace que el dolor se atenúe.
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