Estamos acostumbrados a considerar solamente los ecosistemas biológicos, pero también hay otro tipo de ecosistemas. Así por ejemplo, una idea o meme puede propagarse o no entre la población o un producto puede tener o no tener éxito en el mercado. Pero este tipo de cosas no se podían medir fácilmente o, al menos, no se sabía por qué unos tenían éxito y otros no. Ahora, gracias a las aplicaciones informáticas es más fácil. De este modo, tenemos a Twitter como un modelo de propagación de ideas o memes y a los repositorios de aplicaciones informáticas para smarphones como modelos ecológicos para los mercados.
El concepto de ecosistema también se puede extender al mercado
de las aplicaciones para smartphones. El éxito de tanto el Iphone
de la infame Apple computer como los teléfonos Android se basan en
una comunidad de programadores que realizan pequeños programas que
corren en ese tipo de terminales. Se pueden descargar de un sitio
en Internet especialmente dedicado a ello y se pueden ofrecer tanto
a un precio muy reducido como gratuitamente. En este último caso la
financiación se hace a través de publicidad, o a través de
autopublicidad para comprar la versión de pago (a veces vista casi
como donativo). Muchos programadores hacen dos versiones del mismo
programa para ambos sistemas operativos.
Cuando este modelo de negocio empezó a funcionar hizo rico a algún
que otro adolescente con capacidad de programación cuando una de
sus aplicaciones se propagó y se compró masivamente. Esto ha hecho
que muchos programadores hayan intentado vivir de este modelo de
negocio, pero el ecosistema está bastante lleno y ya hay cientos de
miles de aplicaciones en busca de comprador. Como en el caso de
twitter visto anteriormente, unas aplicaciones tienen existo
mientras que otras caen en el olvido. Aquí la búsqueda de atención
conlleva la búsqueda de comprador.
Según Soo Ling Lim y Peter Bentley, ambos de University College
London, el mercado de aplicaciones es un ecosistema autorregulado
que no admite copias. Han presentado sus resultados en un congreso
reciente. Estos investigadores han simulado este tipo de mercado
(al parecer Apple no proporciona datos reales sobre este asunto)
como si fuera un ecosistema y revelan qué es lo que hace a una
aplicación tener éxito. Este modelo de vida artificial simula el
comportamiento de los consumidores y de los desarrolladores en
relación a este tipo de aplicaciones. La simulación imita cuatro
tipos de comportamiento entre los desarrolladores en orden de ética
decreciente: innovadores, optimizadores, ordeñadores y
copiones.
Cuando una aplicación tiene éxito y se vende bien puede ocurrir que
otros desarrolladores intenten aprovecharse del éxito de otro y
sacar su propia versión, que pueden ser imitaciones de diversa
calidad que intenten confundir al comprador. Si es una copia tal
cual el desarrollador puede arriesgarse a que se le prohíba vender
nunca más en el sitio. Es aquí en donde entra la simulación, en la
que se pueden realizar todo tipo de comportamientos sin riesgo
alguno.
Los innovadores serían los que lanzarían aplicaciones novedosas,
mientras que los optimizadores harían mejoras sobre la misma
fórmula. A veces los innovadores son los que optimizan sus propios
productos para así tratar de adaptarse al ambiente.
En las simulaciones se comenzaba con las cuatro categorías de
desarrolladores e igual número de aplicaciones. Si se forzaba las
proporciones de aplicaciones de cada grupo para que fueran
constantes, los copiones hacían gran parte del negocio, pero al
cabo de un tiempo su ventaja desaparecía del ecosistema por falta
de productos novedosos y los usuarios descontentos abandonaban la
plataforma en busca de otra más sana.
En otras simulaciones, como en el caso real, las elecciones de los
consumidores dictaban qué aplicación prosperaba y cuál se hundía.
Bajo estas condiciones los optimizadores vendían más aplicaciones,
seguidos de los innovadores y los ordeñadores, dejando a los
copiones fuera del mercado. Lo curioso del resultado es que los
copiones se quedan fuera del negocio sin necesidad de que la
compañía dueña de la plataforma legisle en su contra.
La manera en la que la compañía muestra los éxitos de ventas
condiciona el negocio. Los usuarios tienden a guiarse a través de
la lista de los 25 más vendidos en las distintas categorías. Las
simulaciones mostraron que una actualización más frecuente de estas
listas de éxitos hacía que los compradores compraran más
frecuentemente.
Lim y Bentley sugieren eliminar la regla contra copiones por
innecesaria y una actualización de las listas de éxitos más
frecuente.
Estos investigadores señalan además que ciertas buenas ideas se
pueden quedar en la cuneta al no recibir ningún tipo de publicidad,
mientras que otras aplicaciones tampoco venden más. Una manera de
mejorar esto consistiría en modificar el portal de la plataforma de
venta para así ayudar a los usuarios a encontrar las aplicaciones
que les gustaría tener.
Si quieres recibir cada semana las noticias más interesantes suscríbete a nuestro boletín.

fuerte tonteria.