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ENERGÍA

El derroche energético de los mundos virtuales de Internet es muy real

¿Qué tienen en común un avatar de Second life y un habitante de Brasil? Pues que ambos consumen por término medio la misma cantidad de electricidad cada año, una comparación de ilustra la voracidad energética de Internet.

06 Mar 2008 | AFP
P

ara poder 'vivir', los personajes virtuales que pueblan Second Life, el mundo virtual más conocido actualmente, necesitan de gigantescos centros de datos, que requieren una enorme cantidad de energía.

Reducir el apetito de las 'granjas informáticas' que se alinean sobre miles de metros cuadrados llenos de máquinas y cables, con capacidades de cálculo fantásticas, y que almacenan y transmiten sin parar datos de los internautas de todo el mundo, es uno de los retos del sector de las nuevas tecnologías, reunido en la feria CeBIT 2008 de Hanover.

No faltan las comparaciones sorprendentes acerca de estas inmensas 'granjas' de datos.

¿Qué gasta?

Siegfried Behrendt, investigador del instituto berlinés IZT, ha calculado que descargar de la Red a su ordenador la versión electrónica de su diario preferido consume tanta electricidad como hacer una colada.

La compañía alemana de servicios informáticos Strato ha puesto de relieve por su parte que una búsqueda en el sitio Google equivale a una hora de luz de una bombilla de bajo consumo.

En todas estas acciones, el consumo de electricidad del ordenador del internauta es prácticamente nada en comparación con el del gran servidor que va a administrar la transacción de datos.

Consumo creciente

En un estudio encargado por el fabricante de 'chips' AMD, la Universidad de Stanford ha calculado que, cada año, las más grandes 'granjas informáticas' del mundo requieren la energía de 14 grandes centrales eléctricas. Además, entre 2000 y 2005, su consumo de electricidad se ha duplicado.

El Profesor de la Universidad de Dresde Gerhard Fettweis ha afirmado que, a este ritmo, en menos de un cuarto de siglo Internet por sí solo consumirá tanta energía como toda la humanidad hoy en día, según la revista WirtschafstWoche.

De aquí al 2010 "todo es posible."O no cambia nada y el consumo de los centros de datos aumenta en un 50%, o se realizan verdaderos esfuerzos, y una reducción del 50% es posible", indicó Siegfried Behrendt.

CeBIT y sus propuestas

En sus estands del CeBIT 2008, este año bajo el lema de la 'tecnología verde', los gigantes del sector informático presentan innovaciones destinadas a mejorar el balance ecológico de los centros de datos.

IBM, por ejemplo, ha querido destacar un prototipo que permite evitar el gasto de energía en forma de calor, uno de los principales retos para estos ordenadores superpoderosos, que requieren una climatización constante para evitar el recalentamiento.

El gigante estaounidense ha propuesto un circuito de refirgeración, basado en el mismo principio que el de las centrales eléctricas, y ha sugerido utilizar el calor así recuperado como calefacción.

En EEUU, las últimas grandes 'granjas informáticas', como la de Microsoft en Quincy -que cubre el equivalente de siete campos de fútbol-, se construyen e la costa noroeste de EEUU cerca de centrales hidráulicas, con intenciones ecológicas también.

Y qué decir de los centros de datos de Google, diseñados para optimizar el gasto energético.

La última pista sobre este camino del ahorro se llama 'virtualización': se trata de utilizar programas informáticos perfeccionados para hacer funcionar sobre una única máquina varios sistemas de aplicaciones.

El objetivo es reducir el número de servidores físicos necesarios para almacenar datos o tratar la información y, en consecuencia, reducir el impacto en el medio ambiente.

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Comentarios
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Editar | Borrar | #1 | 07 Mar 2008, 02:29
irwin (irwing)
47 comentarios (nivel 1)

Que perdedera de tiempo estos mundos virtuales

Editar | Borrar | #2 | 07 Mar 2008, 09:18
anv
61 comentarios (nivel 1)

Yo no se cómo habrán hecho los cálculos, pero un servidor por mucho que consuma, no puede compararse a una casa. Es cierto que un servidor, funcionando 24 hora al dia, puede consumir bastante pero no más de lo que consume una vivienda normal en un dia. Para colmo, en una casa podrán hasta vivir 4 o 5 personas, mientras que un sólo servidor puede soportar la "vida virtual" de miles o cientos de miles de avatares. Claro que esta también lo que consumen todos los routers en el camino, pero ese consumo se distribuye entre todos los usuarios así que es mínimo. Lo único que no se distribuye es el consumo de la PC del usuario, aunque tampoco se puede asignar todo su consumo a la "vida virtual", ya que la PC también hace otras cosas al mismo tiempo. En generar distribuir spam o virus pero también cosas más legales y a demás no se lo deja corriendo la virtualización las 24 horas del dia.

Con respecto a los mundos virtuales en sí: yo he intentado mirarlos un par de veces Second Life y me he encontrado con que es una parodia demasiado exagerada de la vida real: ahí todo se mueve con dinero. Hasta estar sin hacer nada significa dinero. Si hay un lugar donde hay mucha gente, es porque pagan por estar ahí. Si hasta pretenden vender objetos, ropa, habilidades. Todo tiene un precio como si realmente costara algo. En definitiva, me dio asco... Por primera vez los humanos podíamos probar un mundo donde no se gasta ningún recurso en construir cosas, y resulta que lo primero que hacen es ponerle precio a todo.

Editar | Borrar | #3 | 07 Mar 2008, 19:20
Jerocara

Los compañeros tienen razón, esto de Second Life es una perdedera de tiempo en un mundo virtual que hace apología al consumismo, el egoísmo y la perdedera de tiempo. El tiempo es un recurso no renovable y mientras pierdas tiempo que se puede invertir para la superación personal y mejorar la calidad de vida, vas directo al foso de la marginalidad y la compradera compulsiva e irreflexiva.

Por otro lado, y en dirección al tema central del artículo; se hace necesario investigar más acerca de cómo reducir u optimizar el consumo energético de los servidores agrupados en bancos de datos, "clusters" o "granjas"; pues es grosero e inmoral el desperdicio energético equivalente que hace un muñeco virtual versus una persona promedio de Brasil.

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